Cómo VFX impulsó el equipo de villanos de Spider-Man: No Way Home
El amigable y vecino webslinger de Marvel regresó a la pantalla grande a lo grande con Spider-Man: No Way Home , la tercera aventura en solitario de la estrella de la franquicia Tom Holland como el superhéroe titular y la película más grande hasta la fecha para el rincón de Peter Parker del Universo Cinematográfico de Marvel .
Dirigida por Jon Watts, Spider-Man: No Way Home tiene a Peter (Holanda) lidiando con las ramificaciones de su identidad secreta como Spider-Man expuesta a fines de 2019 Spider-Man: Far From Home . Sus esfuerzos por hacer retroceder el tiempo fracasan cuando un hechizo utilizado por el Doctor Strange (Benedict Cumberbatch) abre un agujero entre las dimensiones, lo que hace que los villanos de las franquicias anteriores de Spider-Man, incluido el Doctor Octopus de Alfred Molina y el Duende Verde de Willem Dafoe, entre otros, invadir el MCU.
Los estudios de efectos visuales que trabajaron en No Way Home tenían mucho que manejar, pero demostraron que estaban a la altura de la enorme tarea con un esfuerzo que le valió a la película una nominación al Premio de la Academia. Antes de la ceremonia de los Oscar de este año, Digital Trends habló con el supervisor de la película del estudio de VFX Digital Domain , Scott Edelstein , para obtener más información sobre cómo el estudio reunió a algunos de los enemigos más siniestros de Spidey en No Way Home .
Nota del editor: Los puntos de la trama de Spider-Man: No Way Home se discutirán en la siguiente entrevista.
Digital Trends: Scott, felicitaciones por la nominación al Oscar por su trabajo en Spider-Man: No Way Home . Realmente es asombroso, espectacular y sorprendente.
Scott Edelstein: ¡Gracias! Estoy de acuerdo con todas esas cosas! Y para que conste, vi lo que hiciste allí.
Lo siento, después de "increíble", el resto acaba de salir. Entonces, ¿en cuántas tomas terminó trabajando su equipo en la película?
Fue a mediados de los 500, creo. Creo que trabajamos en cerca de 700 tomas, y luego unas 500 y pico llegaron a la película.
Su equipo trabajó en el encuentro de Spider-Man con el Doctor Octopus en el puente Alexander Hamilton. ¿Qué supuso traer de vuelta al personaje de Alfred Molina casi 20 años después de Spider-Man 2 ?
Bueno, se supone que lo sacaron de la película en la que estaba para aparecer en este universo, así que obviamente [Molina] es un poco mayor de lo que era entonces, y la tecnología ha avanzado desde esa película original. En Spider-Man 2 , gran parte fue manipulada y prácticamente construida. Hubo mucha regresión de edad en su rostro para que pareciera tan joven como en ese entonces, pero para los tentáculos, los activos digitales que crearon originalmente no se quedan tanto tiempo como nos hubiera gustado. Desafortunadamente. Intentamos encontrar los activos originales que Sony usó para la película, pero hace mucho que no están disponibles.
Veinte años es como una eternidad cuando se trata de tecnología de efectos visuales…
Está. Pero lo que sí tenían eran algunos de los accesorios prácticos de la película en una vitrina en algún lugar de los pasillos de Sony. Entonces pudimos escanearlos y obtener algunas fotos de referencia. La producción de la película también construyó su propio brazo de referencia para tener en el set, de modo que puedan iluminarlo y todo, y también pudimos obtener un escaneo de eso. Así que esa fue la base de sus brazos.
¿Y para el propio Molina?
Para él, los dobles digitales son relativamente estándar en este momento, así que hicimos un escaneo, hicimos una sesión de texturas para su piel y su disfraz, y luego nos fuimos a la ciudad.
¿Hubo alguna diferencia en la apariencia y el diseño del personaje esta vez?
Intentamos ser bastante fieles a su personaje de Spider-Man 2 . Los brazos se actualizaron un poco, principalmente solo el funcionamiento interno y las texturas, y se les aplicó nanotecnología, por lo que también los cambió un poco. También tratamos de encontrar un lenguaje para la luz dentro de los brazos. En Spider-Man 2 , cambiaron de color a lo largo de la película. Cuando son malvados y lo controlan, son rojos, y luego, cuando él los controla, son blancos. Pero estaba por todas partes, así que tratamos de encontrar un lenguaje visual más fijo para ellos. Cuando él tiene el control, son blancos, y cuando ellos tienen el control, la luz es roja, y ahora, cuando Spider-Man tiene el control, son azules. Así que fue un proceso divertido.
Esta vez trabajaste con el traje Iron Spider de Peter. Digital Domain trabajó en Avengers: Infinity War cuando se introdujo el traje, entonces, ¿era un activo que ya tenías de alguna forma?
Ese traje se usó en dos películas anteriores, pero no por Digital Domain. El que usamos [en No Way Home ] partió de un modelo creado por ILM [Industrial Light & Magic], y luego lo trajimos a nuestra tubería y lo modificamos un poco para la nueva película. Sin embargo, terminó siendo una versión única del traje Iron Spider, porque Jon [Watts] quería que fuera más brillante. La que tenían en el plató era como pintura de coche, muy brillante y con una capa transparente encima. No terminamos tan brillante con él, como si fuera un nuevo Ferrari, pero definitivamente era más brillante que las versiones anteriores.
Su equipo trabajó en la escena con todos los villanos en el condominio de Happy Hogan en Queens. ¿Qué intervino para hacer malabarismos con todos esos elementos?
Lo realmente interesante de eso es que siguió creciendo y cambiando. La historia detrás de todos los diferentes villanos y cómo interactúan entre sí fue evolucionando a medida que trabajábamos en ella. Hicieron la filmación original y luego hicieron una nueva filmación donde todos están en una pantalla azul. Así que tuvimos que construir una versión completamente digital del condominio de Happy para ello. Muchas de esas tomas son en realidad completamente CG. La habitación en la que se encuentran es un entorno completamente generado por computadora. En el camino, incluso tuvimos que eliminar personajes de las tomas originales y ponerlos en nuevas habitaciones o ubicaciones, a veces juntándolos con personajes donde no estaban originalmente, teniendo conversaciones completamente diferentes.
Fue un proceso muy, muy interesante reunirlos a todos en esas escenas.
Y además de todo eso, estaba todo el trabajo que tenías que hacer con los personajes individuales, ¿verdad?
Derecha. También está la regresión de edad de Alfred Molina y Willem Dafoe, y Sandman (Thomas Haden Church), que no estuvo allí en absoluto. Hubo un suplente para él en el set que proporcionó líneas de visión para que la cámara trabajara, pero en última instancia, toda su animación, en su mayor parte, estaba encuadrada: su cuerpo, la interpretación de su rostro, todo. No teníamos acceso a la iglesia de Thomas Haden, pero tuvimos una actuación de voz para él que vino más tarde, y los animadores tuvieron que animar a mano toda la actuación facial basándose solo en la voz.
¿Hubo algún personaje más desafiante que los demás para trabajar?
Absolutamente. Esa secuencia tuvo tantos desafíos además del medio ambiente. Una cosa que la gente probablemente no sepa es que cuando Spider-Man recupera la nanotecnología de Doc Ock, y se sale de su brazo y crea ese traje híbrido que usa Peter, el cuerpo de Peter para el resto de la película es todo CG del del cuello hacia abajo. En ese momento de la filmación, no habían decidido cómo sería el traje. Le dispararon con una versión del traje y, en última instancia, era […] un traje diferente, por lo que una vez que eso sucede en la película, su cuerpo es principalmente generado por computadora durante la mayor parte del resto de la película. Es bastante loco.
En algunos puntos, tenemos a Peter con su cuerpo generado por computadora, Doc Ock con los brazos unidos y nosotros reemplazando digitalmente su chaqueta, y un Sandman completamente digital, todo en la misma escena. Fue un gran desafío.
¿Qué pasó en la creación de Sandman? La arena siempre es difícil de manejar, y hay mucho en ese personaje.
Sí, Sandman es un personaje complicado por sí mismo, y probablemente lo más complicado de crear en esa habitación desde el punto de vista de la animación, el punto de vista de los efectos, hacer que coincida con la iluminación y todo lo demás. En cada momento, era como, "¿Qué está haciendo la arena?" Incluso en Spider-Man 3 , era un personaje muy difícil de manejar desde el punto de vista de los efectos, y esta vez demostró ser igualmente difícil.
Había tantas preguntas que teníamos que hacer, como "¿Cuánta arena deja alrededor del apartamento de Happy?" y "¿Está constantemente deambulando y dejando rastros de arena por todas partes?"
Leí que la visualización de los poderes de Electro pasó por una especie de evolución. ¿Cuál es la historia allí?
Entre las tres instalaciones que trabajaron con él, todos tenían una versión ligeramente diferente de Electro (Jamie Foxx) que tenían que hacer. Hubo la escena inicial de la pelea en el corredor de energía donde básicamente es todo electricidad, y luego Sony manejó la batalla final, cuando está volando, completamente cargado con electricidad por todas partes. Trabajamos con él en el condominio de Happy, donde comienza sin mucha energía, pero luego adquiere el reactor del fabricante. No tuvimos que hacer mucho con él hasta que comienza a pelear con Doc Ock, lo tira por la pared y se une a Sandman.
Marvel no quería la electricidad azul de las películas anteriores y quería devolver al personaje a los cómics originales. Pensamos que era genial recuperar ese patrón de estrella, porque no era realmente prominente. Solo lo vislumbras en la electricidad, y eso fue un pequeño toque genial.
Era uno de esos elementos que si lo ves y sabes, sabes…
¡Derecha! Y eso lo hizo más especial. Pero definitivamente fue un reto. Cuando vas a poner toda esa electricidad en alguien y hacer que se ilumine a sí mismo, no solo iluminando el entorno, sino también el personaje, teníamos que tener un doble digital de Jamie Foxx y reemplazar mucho su cuerpo. , su ropa, etc. Crearíamos un doble digital para su rostro y en realidad reemplazaríamos la piel de su cuerpo dondequiera que estuviera siendo iluminada por un rayo. Dondequiera que eso sucediera, sería piel digital sobre su piel real, de modo que obtuviera la iluminación adecuada de la electricidad.
Volviendo a esa escena inicial del puente, me dijeron que su equipo hizo una gran cantidad de trabajo en el entorno circundante para la pelea de Spidey con Doc Ock. ¿Qué estaba involucrado?
Ese fue uno de los entornos digitales más grandes en los que he formado parte de la creación. Debido a que es una película de Marvel, quieren tener mucho control sobre cómo se desarrolla la historia en la cámara y poder idear cosas nuevas en el camino.
Así que básicamente tuvimos que crear todo el entorno como un recurso generado por ordenador, para que luego pudiéramos mover la cámara y crear diferentes tomas si fuera necesario. Creamos digitalmente casi tres millas cuadradas de Nueva York alrededor del Puente Alexander Hamilton, el Puente Alto y el Puente Washington. Obviamente, el puente en el que están peleando es de muy alta resolución, hasta los guijarros en el camino, y a medida que te alejas más y más, es una resolución ligeramente más baja.
También tuvimos que construir toda el área debajo del puente, el parque, el río Harlem, los edificios, y programar un sistema de tráfico para conducir automóviles por la ciudad para que hubiera vida en el fondo. Al final del día, había alrededor de 500 000 activos integrados en cada toma y alrededor de 30 000 millones de polígonos renderizados para crearlo. Fue solo una cantidad increíble de información que entró en ese entorno.
Marvel's Spider-Man: No Way Home todavía está en los cines y estará disponible el 22 de marzo para transmisión bajo demanda .