Ghostwire: Tokio es tan raro como esperabas
Ghostwire: Tokyo , el último juego exclusivo de PlayStation de Bethesda, ha sido un misterio durante años. Mostrado por primera vez en el E3 2019, el juego obtuvo un tráiler críptico lleno de imágenes espeluznantes y ninguna indicación de cómo se jugaría realmente. Un avance del juego finalmente confirmó que era un juego de acción en primera persona con magia, pero los detalles no estaban claros.
Durante un evento de prensa digital reciente, vi alrededor de 30 minutos de secuencias de juego ininterrumpidas, lo que finalmente arrojó algo de luz sobre el desconcertante juego de Bethesda. Para aquellos que anhelan una explicación directa, es un juego de acción en primera persona en el que los jugadores exploran Tokio. Tiene ganchos de mundo abierto que no son muy diferentes de, por ejemplo, Far Cry 6 .
Todo eso es exacto, pero subestima lo positivamente extraño que es. Ghostwire: Tokyo , que se lanzará el 25 de marzo, se perfila como un viaje sobrenatural trippy lleno de monstruos sin rostro, pistolas de dedos y gatos mágicos de bodega. Has leído todo bien.
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Ghostwire: Tokio tiene una premisa espeluznante: todos los residentes de Tokio han desaparecido repentinamente, convirtiendo la ciudad en un pueblo fantasma. Y lo digo literalmente. Las calles que alguna vez fueron bulliciosas están llenas de espíritus reptantes, corrupción de otro mundo y niebla que bloquea el progreso.
Los jugadores controlan a Akito, quien se fusiona con un cazador de fantasmas legendario llamado KK y se propone encontrar a la persona con máscara responsable de las desapariciones, Hannya. KK le da a Akito poderes llamados "tejido espiritual" que le permiten sentir espíritus, lanzar hechizos y disparar magia de sus manos.
Sí, Akito prácticamente tiene pistolas de dedos. Durante la demostración, vi a Akito luchando contra monstruos sin rostro que acechan con paraguas en descomposición. Se mantiene a una distancia segura de ellos antes de dispararles disparos amarillos y brillantes. Cuando están lo suficientemente débiles, les arranca los "núcleos" uniendo cuerdas amarillas a los enemigos y separándolos de inmediato.
Es uno de los sistemas de combate más extraños que he visto en un juego en primera persona y me hizo chillar de alegría trastornada. Los poderes de Akito toman la mecánica básica que encontrarías en un juego de disparos y los traduce a artes místicas. En lugar de matar sigilosamente a un demonio apuñalándolo con un cuchillo, le clava la mano en la espalda para desintegrarlo. En un momento, parece bloquear un ataque entrante con un campo de fuerza rápido, lo que le otorga poderes defensivos. La única arma tradicional que vi fue un arco de tiro ligero y esa fue una decisión deliberada.
“Los enemigos en el juego son seres no físicos o espíritus malignos”, dice el director del juego, Kenji Kimura, a Digital Trends. “Inicialmente pensamos en usar armas físicas como pistolas y martillos, pero no tenía mucho sentido. En la historia japonesa, tenemos nuestra versión de los magos que ayudaron a los Lores en el pasado llamada Onmyōji. Tomamos pistas de ese tipo de universo”.
La magia no es solo para las batallas. A través de la demostración, vi a Akito abrir una puerta dibujando runas físicamente en la pantalla, usar la visión espectral para seguir a un espíritu errante y subir a un techo aferrándose a una criatura legendaria llamada tengu .
El juego incluye un árbol de habilidades y Akito parece desbloquear nuevas habilidades rezando en los santuarios. Estoy emocionado de ver cuánto más profundo es el agujero del conejo porque el concepto de un juego en primera persona que intercambia armas por hechizos parece particularmente divertido.
historia de tokio
Lo que más llama la atención de Ghostwire: Tokio es la forma en que fusiona el Tokio moderno, el folclore y lo sobrenatural. Esa idea proviene del desarrollador Tango Gameworks que desea representar la fusión única del presente antiguo y nuevo en el propio Tokio, con muchas ideas creativas que nacen de los paseos por la ciudad.
“Tokio es una buena combinación de tradición y antigüedad”, dice Kimura. “Cuando caminas por las calles de Tokio, puedes ver un edificio que es súper moderno y está justo al lado de un santuario tradicional. Al mirar las cosas más antiguas y las más nuevas, empezamos a ver que las cosas fueron diseñadas por el folclore o algún tipo de tradición. Es la culminación de ese tren de pensamiento”.
Si bien podría describirse como un " juego de mapas " estándar, los tropos habituales de los videojuegos se compensan con la creatividad visual. Uno de los principales "coleccionables" del juego viene en forma de espíritus. Cuando Akito encuentra un ser espectral flotando en la calle, levanta un katashiro (objeto ceremonial) de papel para absorberlo. Luego camina hacia una cabina telefónica y abre el teléfono para revelar un dispositivo que le permite depositar los espíritus capturados.
Ese nivel de rareza corrió a través de la demostración. En un momento, Akito entra en una tienda de conveniencia que no se ve muy diferente a algo de la serie Yakuza . La única diferencia es que la criatura detrás del mostrador es un gato flotante que le vende golosinas para perros y dango (un tipo de bola de masa). Los yokai (espíritus sobrenaturales) son una gran parte del juego, con un tráiler que muestra que aparecerán más criaturas útiles en el camino.
Aunque algunos de los espíritus parecen aterradores, el productor Masato Kimura insiste en que no es un juego de terror.
“A veces explicamos cosas de la naturaleza usando yokai”, dice Kimura a Digital Trends. “Si es un día ventoso, diríamos que hay un tipo específico de yokai que está volando. A veces, esas historias se transmiten para enseñarles a los niños reglas específicas. [Los padres] no quieren que sus hijos caminen por la noche, por lo que pueden contar una historia de miedo e involucrar a los yokai. A veces pueden parecer un poco horribles por eso, pero nunca hubo una intención de hacer un juego de terror”.
Algo nuevo
La demostración se volvió especialmente alucinante cuando abordó una pieza principal de la historia. Akito entra en un edificio de apartamentos para recuperar un arco. Cuando sale, todo el edificio ha quedado encerrado en una barrera multicolor que está aplastando lentamente el edificio. Se inicia un temporizador y Akito comienza a correr por el complejo de apartamentos destruyendo orbes. Las cosas se ponen raras cuando se topa con un pasillo que de repente se voltea hacia un lado mientras está envuelto en colores psicodélicos.
Más adelante en la secuencia, atraviesa una serie de habitaciones que se han volteado de diferentes maneras. Está en el techo de un baño un minuto, y luego sube a la plataforma de la pared de la sala de estar al siguiente. A medida que se acerca al orbe final, el edificio se derrumba por completo y corre sobre una pasarela aparentemente suspendida en el aire.
Eso parece la punta del iceberg. Si bien la demostración del juego se centró en gran medida en el combate y la exploración de la ciudad, otros clips adjuntos provocaron algunas secuencias realmente extrañas. Capté lo que parecía una escalera de sombrillas formándose en el aire en un punto y una mujer demonio con patas de mapache.
Para Tango Gameworks, ese nivel de originalidad es fundamental para su misión. El estudio se compromete a asumir riesgos audaces y creativos. Para el director del estudio Tango y leyenda de los videojuegos, Shinji Mikami, esas ideas originales tienden a provenir de jóvenes creadores. Mikami, mejor conocido por dirigir juegos de Capcom como el Resident Evil original, ha asumido una especie de papel de mentor en el estudio.
“Me gusta ver jóvenes talentos que se destacan en lo que hacen”, dice Mikami a Digital Trends. “Quiero poder ayudar a los jóvenes talentos a crear sus propias historias de éxito. El talento más joven está más preparado para hacer cosas nuevas en comparación con un grupo mayor que intenta hacer algo nuevo.
Cada minuto del juego que vi me sorprendió de una manera que la mayoría de los juegos de gran presupuesto rara vez logran. Si Ghostwire: Tokyo puede mantener ese impulso durante todo un juego, podría ser una última exclusiva exclusiva de PlayStation antes de que Bethesda se convierta en un editor de Xbox a tiempo completo.
Ghostwire: Tokyo se lanzará el 25 de marzo en PS5 y PC.