El mundo abierto de Halo Infinite no se mantiene a la altura de las campañas lineales pasadas
Realmente no recuerdo la primera vez que jugué a Halo 3 . Fue en algún momento de 2007 o 2008, estoy seguro, pero eso es todo lo que está almacenado en mis bancos de memoria. Lo que sí recuerdo es la campaña del juego y cómo no tenía ni idea de lo que estaba sucediendo porque Halo 3 fue la primera vez que jugué un juego de Halo.
Sin embargo, la introducción de Halo 3 todavía está fresca en mi mente: ese solemne y breve monólogo de Cortana antes de que el Jefe Maestro se estrelle contra el suelo. Recuerdo que una base del UNSC fue atacada por enjambres de insectos alienígenas que podían eliminarse con un solo disparo de una magnum, la muerte del Profeta de la Verdad y el ataque de Scarabs en las ruinas de un puerto.
Jugué ese juego por primera vez cuando tenía 12 años y, sin embargo, esos recuerdos aún están frescos en mi cabeza. Son un testimonio de la campaña de Halo 3 y de la genialidad que empleó el entonces desarrollador Bungie para armarlo. La misma práctica se usó en casi todos los demás títulos de Halo en los que trabajó Bungie, pero su apogeo fue, sin duda, Halo 3 .
Los fanáticos de Halo han estado esperando algo más como Halo 3 desde que salió el juego, un sentimiento que solo se intensificó cuando Master Chief Collection les recordó a todos que es el rey indiscutible de la franquicia. Y para algunos, Halo Infinite de 343 Industries es ese juego: es el seguimiento que tanta gente ha estado esperando que lleva a la franquicia Halo a su mejor momento.
El juego está generando comparaciones entusiastas con Halo 3 , y los fanáticos lo llaman un regreso a la forma. Tengo problemas para entender esa afirmación. Los juegos de Halo no solo se definen por sus componentes multijugador, que Infinite ha clavado, excepto por algunos aspectos de calidad de vida y el bloqueo de algunas opciones de personalización estándar. Lo que hace que un juego de Halo se destaque es su campaña. Y la campaña de Halo Infinite pierde el sentido.
Ubicación, ubicación, ubicación
Los juegos de Halo, tradicionalmente, han sido extremadamente lineales en sus campañas. Los jugadores irían de una misión a la siguiente, eliminando el Pacto a medida que avanzaban a través de niveles diseñados para mantener el flujo hacia adelante. Y los jugadores, como un tiburón, seguirían esa ruta, sin volver atrás ni mirar a su alrededor. Si bien ese tipo de diseño de juego aparentemente ha pasado de moda ahora, la campaña de Halo 3 sigue siendo tan apasionante como lo era hace más de una década.
Además de ser un juego divertido, Halo 3 y los otros juegos de Halo en los que trabajó Bungie, se basan en piezas. Los jugadores luchan en batallas que se vuelven memorables no por sus enemigos, sino por el lugar donde luchan. Tome los niveles del juego con Flood, por ejemplo. Luchar contra el grupo adyacente a los zombis no es tan especial, pero cuando lo haces a través de la arquitectura precursora después de que el Profeta de la Verdad muere o en el interior desecado del Pillar of Autumn, te queda grabado.
[7:57 a. M.] Giovanni Colantonio
Ubicación, ubicación, ubicación es lo que hace que la campaña de un juego de Halo se sienta completa, una regla que se extiende a gran parte de la ciencia ficción. Cuando la configuración de un juego incluye los confines del universo, los jugadores no deberían sentir que están luchando en una versión ligeramente modificada de la Tierra. Diversos biomas alienígenas son los que hacen que los juegos de ciencia ficción se destaquen y se queden en nuestra memoria.
Todo el mundo es un escenario vacío
La campaña de Halo Infinite sufre aquí; visualmente no tiene nada especial y su ritmo no está enfocado. Al dar libertad a los jugadores, no hay más manos invisibles que los guíen hacia la próxima pelea en un área emocionante. Es una libertad sin la que podría haberme prestado porque le quita mucho significado a todo. No hay un Pillar of Autumn para escalar, ni una enorme aguja precursora para ascender.
En cambio, los jugadores apuntan a bases, todas llenas de los mismos objetivos y los mismos enemigos, y aunque los juegos anteriores de Halo tenían un pequeño elenco de antagonistas recurrentes, al menos el campo de batalla cambiaría. Ese no es el caso de Halo Infinite . El Zeta Ring es visualmente poco llamativo, fuera de sus gráficos que todavía parecen un lanzamiento de 2019. Está lleno de árboles y acantilados, con un poco de arquitectura precursora, pero luchar contra enemigos en dos extremos opuestos de su mapa no se siente diferente.
Por ejemplo, acabo de vencer a uno de los mini-jefes de Halo Infinite , un jefe de guerra Brute que tenía un martillo de gravedad. Luché contra él dentro del centro de control de alguna operación minera Desterrada. Y eso es terriblemente aburrido.
Todavía no he vencido a Halo Infinite , pero me preocupa que cuando lo haga, no recordaré ni una sola cosa. No recordaré dónde luché contra un enemigo icónico, no recordaré su nombre, me temo que nada se me quedará grabado. La campaña de Halo Infinite , su mundo abierto sin complicaciones y su letanía de alienígenas nombrados son fugaces sin puntos de referencia espectaculares que los anclen.