La máquina exagerada de los videojuegos es menos divertida de lo que solía ser
Durante los últimos años, me he encontrado menos entusiasmado con los nuevos lanzamientos de videojuegos . Supuse que era solo porque estaba envejeciendo. Ya no era un niño que tenía toda la energía del mundo para estar emocionado por el próximo juego de una serie querida. Vi a muchos otros en línea compartir sentimientos similares. Pero, después de un poco de reflexión e investigación, creo que ya no es así. Si eres como yo y simplemente no sientes el mismo nivel de exageración y preparación para el lanzamiento de un juego, incluso si es parte de una serie que has amado durante años, estoy aquí para decir que no eres tú … son ellos.
Los tiempos cambian, pero la caída en la emoción que rodea a los grandes lanzamientos de juegos se remonta más atrás. En el caso del ciclo de publicidad de los videojuegos, la industria está sufriendo la muerte por mil recortes. Antes de que digas que solo soy un anciano gritando sobre cómo las cosas solían ser mejores en mi época, escúchame: no estoy diciendo que la industria sea necesariamente peor ahora, solo que la forma en que se comercializan y venden los juegos ahora es simplemente … menos emocionante en estos días.
La vieja máquina exagerada
Cuando pienso en los lanzamientos de juegos que causaron exageración, mi mente va a un juego: Halo 3. Este juego que salió se sintió como un evento global. Era casi imposible pasar más de uno o dos días antes del lanzamiento de este juego sin ver algo relacionado con él. Había comerciales en todos los canales, vallas publicitarias, alimentos de marca, juguetes; diablos, no me sorprendería que contrataran a escritores del cielo para promocionar esto en algunos lugares. El presupuesto de marketing para este juego solo fue de más de $ 40 millones, lo que era básicamente inaudito en ese momento para un videojuego. Solo había obtenido Halo 2 con mi Xbox 360, por lo que el hecho de que estuviera tan emocionado como todos los demás que habían sido fanáticos durante años más que yo realmente dice algo sobre cómo Microsoft impulsó este juego.
Los remolques se lanzaron a una cadencia constante y se produjeron extremadamente bien. Estaba la icónica campaña "Believe" que presentaba un campo de batalla creado con soldados de juguete respaldados por un piano sombrío, entrevistas al estilo documental con "veteranos" que hablaban sobre los eventos del juego en tiempo pasado y metraje generado por computadora de alto presupuesto. Estos anuncios estaban en todas partes: juegos deportivos, estaciones de noticias, revistas, barras de chocolate, no importaba. Si pudieron darle una palmada a Halo 3 , lo hicieron.
Luego estaba el lanzamiento real de medianoche. Esto fue algo que, en lo que a mí respecta, nunca ha sido superado por otro juego. Claro, muchos juegos se han vendido mucho más que Halo 3 , pero el nivel de pompa que se le dio a este tonto juego sobre un gran astronauta verde disparando extraterrestres no tenía precedentes. Times Square se cerró básicamente cuando los fanáticos se alinearon durante horas, los miembros de Bungie llegaron temprano a jugar el juego con los fanáticos y un hombre con armadura espartana completa condujo una réplica de jabalí por la calle. Hubo obsequios, concursos, apariciones de celebridades y todo en cuenta regresiva hasta el lanzamiento final del juego.
Si bien Halo 3 podría haber sido el ejemplo más grande, la mayoría de los otros juegos también presionaron para promocionar su juego de cualquier manera que pudieran hacerlo de manera creativa. ¿Recuerda la publicidad de sangre ? Acclaim, tratando de generar entusiasmo por Gladiator: Sword of Vengeance, en realidad equipó paradas de autobús en el Reino Unido con anuncios que gotearían sangre falsa por el vidrio y en la calle. ¿O qué hay de EA contratando manifestantes religiosos falsos para Dante's Inferno? Bethesda incluso ofreció su catálogo completo de juegos, pasados y futuros, a cualquier padre que llamara a su hijo Dovahkiin si nacían el día del lanzamiento de Skyrim . Y ni siquiera me hagas empezar con las infames tácticas de marketing de Hideo Kojima.
No estoy diciendo que todos los juegos necesiten hacer acrobacias locas como esta para sentirse emocionantes. De hecho, la mayoría de estos ejemplos fueron ideas terribles. Pero el punto era que estaban tratando de hacer que los juegos se sintieran especiales. Los ARG, las demostraciones y las versiones beta eran las formas más dóciles en que los juegos generaban exageración. Esos todavía existen ahora, pero no funcionan de la misma manera.
¿Qué es diferente?
¿Comparar dónde estábamos con Halo 3 siendo el lanzamiento de juego más grande tal vez nunca, con Infinite siendo un lanzamiento "cautelosamente optimista" en el mejor de los casos? El retraso de un año del juego fue un factor importante, pero Microsoft no aprovechó ese tiempo para generar mucha emoción más allá de los vuelos de prueba del juego. El juego también llegará a Xbox Game Pass, que es otro nivel más allá de comprar un juego digitalmente que elimina la emoción de obtener un juego. Ahora, con su suscripción, ya la tiene.
Más allá de Halo, ¿cómo pasamos de que los juegos fueran los mayores lanzamientos de medios del año, con cobertura de noticias, celebridades y cientos de personas haciendo cola en Times Square hasta ahora? Bueno, no sucedió de la noche a la mañana. Uno de los cambios más obvios ha sido la muerte de la televisión por cable. La cantidad de personas con cable sigue disminuyendo a medida que más y más personas se cambian a servicios de transmisión y bajo demanda . Los anuncios en línea llenan los vacíos, aunque no llegarán a las personas que usan adblockers. Para todos los comerciales y anuncios que solía ver de videojuegos, ahora nunca los veo y necesito buscarlos intencionalmente. Eso me obliga a mantenerme emocionado.
Una nueva táctica es que los editores trabajen con personas influyentes, como los creadores de YouTube y los transmisores de Twitch , para crear contenido con sus juegos. Ese es un concepto inteligente, pero la efectividad varía de un creador a otro. Si bien algunos hacen un trabajo ejemplar al mostrar por qué un juego es genial, estos en gran medida no son profesionales del marketing. En el mejor de los casos, los editores solo llegan a un público objetivo que sigue a esas personas específicas, y solo para esa instancia. También es mucho más factible que invertir 40 millones de dólares en una campaña mediática multidimensional.
No se trata solo de reducir los presupuestos de marketing. Parte del cambio también proviene de un cambio a la distribución digital. Poder comprar juegos digitalmente es una ventaja, pero realmente puede alterar el sentido de anticipación y aprecio de uno. Eso es especialmente evidente en la muerte del lanzamiento de medianoche.
Los lanzamientos de medianoche ya estaban muriendo antes de 2020, pero ese año puso el clavo en el ataúd. Las ventas físicas estaban cayendo e incluso el mayor minorista de juegos de todos, GameStop, estaba luchando por mantener abiertas las tiendas. No han desaparecido por completo , pero las experiencias de antaño están en gran parte muertas. A menos que obtenga una edición especial con productos físicos, muchas empresas prefieren que preordene el juego digitalmente de forma predeterminada ahora.
Como ha cambiado el juego
Una cosa que no podemos ignorar es cómo se lanzan los juegos ahora, o mejor dicho, cómo se pueden lanzar. Se está volviendo cada vez más común que los juegos se publiquen cuando los desarrolladores saben muy bien que aún no está terminado, con planes para agregarlo y respaldarlo después de su lanzamiento. Esto se aplica principalmente a los grandes juegos, pero cuando las betas para Battlefield 2024 y Call of Duty: Vanguard dejan a la gente más preocupada que emocionada, eso no es bueno. Cuando todas las personas experimentan, ven u oyen acerca de un próximo juego y es que no está listo, hay más que suficientes juegos que están saliendo para cambiar su enfoque.
Eso lleva a juegos que anuncian hojas de ruta, planes DLC y todas esas cosas adicionales antes de que salga el juego. Eso puede emocionar a algunas personas, pero también hace algún daño. Quieres que la gente esté emocionada por el juego, no por lo que será eventualmente. Diles a los jugadores que viene más contenido, pero no nos dejes pensando que no valdrá la pena jugar durante unos años.
¿Crees en el bombo?
Una pregunta importante que queda sin respuesta es si este tipo de creación de publicidad fue realmente buena o no. ¿No conduce simplemente a la decepción al establecer expectativas tan increíblemente altas? ¿No se aprovecha el ciclo de las personas tratando de hacer que gasten su dinero en algo haciendo que parezca mejor de lo que podría ser? Eso ciertamente puede suceder.
Pero el entusiasmo por los juegos ayuda a equilibrar una cultura que a menudo se siente empantanada por el cinismo y el discurso negativo. Nos enfocamos en deshacer cada minuto de los problemas técnicos en un juego que a veces parece que no hay espacio para simplemente emocionarse por jugarlos. Creo que tu forma de pensar realmente puede influir en lo mucho que te gusta algo. Si está realmente entusiasmado con un juego, puede terminar disfrutándolo más que si lo jugara un día sin anticipación. Llámame ingenuo por decir eso, pero al final del día, solo quiero divertirme jugando un juego.
El marketing de videojuegos siempre iba a cambiar. Eso es razonable considerando lo insostenible que se había convertido en un espectáculo; simplemente nos deja con menos razones para emocionarnos. El único método real que queda para generar publicidad proviene de las grandes conferencias de juegos, e incluso entonces estamos comenzando a inundarnos con tantos eventos digitales que están perdiendo su brillo. Un anuncio sorpresa en uno de estos es el mayor entusiasmo que tenemos estos días. Más allá de eso, depende de ti mantenerte interesado.