El término "juego muerto" se usa con demasiada ligereza últimamente. Es común escuchar a los jugadores decirlo cuando un juego baja algunos puestos en la lista de jugadores simultáneos de Steam, recibe una mala actualización de equilibrio o realiza un cambio que enfurece a la comunidad. Pero eso no es lo que realmente convierte un juego en muerto.
Los juegos olvidados suelen desaparecer dos veces. Primero, cuando los jugadores se van, y luego, cuando la gente deja de hablar de ellos. Los juegos de esta lista nunca lograron superar la segunda parte.
No todos estos juegos están "muertos" de la misma manera. Algunos han desaparecido oficialmente. Otros, aunque técnicamente jugables, están prácticamente abandonados. Algunos sobreviven gracias a pequeñas y tenaces comunidades que se resisten a abandonarlos. Pero, al haberse desvanecido el impulso y con su futuro en entredicho, solo queda la sensación de lo que pudo haber sido. Y, sin embargo, los echo de menos a todos.
Himno
¿De qué se trataba?
Anthem tenía una de las fantasías centrales más geniales que he visto desperdiciada. Volar en un Javelin era una sensación increíble. El movimiento tenía velocidad, peso y esa rara libertad que te hacía pensar al instante: "Vale, esta es la fantasía".
Incluso ahora, cuando la gente habla de Anthem, eso suele ser lo primero que mencionan. No el botín. No las misiones. El vuelo.
¿Por qué falló?
Debido a que todo lo que rodeaba a esa fantasía de poder no podía sostenerla, el tráiler de Anthem hizo que muchos se preguntaran si se trataba de un juego narrativo, pero se lanzó como un juego como servicio que nunca llegó a comprender del todo qué tipo de juego quería ser. El ciclo de contenido era débil, la jugabilidad se volvía repetitiva rápidamente y el juego nunca encontró el apoyo a largo plazo que necesitaba para desarrollar su mejor idea. Anthem es fácil de recordar porque su base es genial. Sin embargo, es un doloroso recordatorio de que un concepto por sí solo nunca es suficiente.
Engaño Inc.
¿De qué se trataba?
En un mar repleto de juegos de disparos multijugador, Deceive Inc. se sentía genuinamente novedoso en un mercado que rara vez premia la experimentación. Todo el concepto de espionaje, interacción social y sigilo era ingenioso, elegante y diferente, lo que lo hizo destacar de inmediato. Era un juego con personalidad propia, en lugar de la fórmula habitual que giraba en torno a los juegos de batalla real y los juegos de disparos con héroes.
¿Por qué falló?
La astucia de los jugadores no siempre es suficiente para sobrevivir. Deceive Inc. nunca pareció encontrar la base de jugadores que merecía. En los juegos multijugador, un poco de impulso y una comunidad dedicada son clave para su éxito. Por eso, una vez que se pierden ambos, la recuperación se vuelve extremadamente difícil. Además, se encontraba en esa situación incómoda en la que quienes lo jugaban parecían adorar la idea, pero no había suficientes jugadores para mantenerla viva. "¿Cómo es posible que nunca triunfara?" es la pregunta que nos queda.
Gigantesco
¿De qué se trataba?
Gigantic fue uno de los mejores juegos de disparos de héroes que existen. Tenía estilo y sustancia. Lucía tan vivo como muchos juegos multijugador por equipos. La dirección artística, el diseño de personajes y la magnitud de las partidas eran expresivos y rebosaban energía. Aparte de mi favorito indiscutible del género, este le seguía muy de cerca. Incluso la remasterización recuerda lo singular que era la identidad del juego.
¿Por qué falló?
El momento oportuno, el apoyo y la mala suerte parecían jugar en su contra. Gigantic siempre se percibió como el juego que la gente admiraba, pero desde la distancia. Esa es la crueldad de juegos como este. Un juego puede ser original, elegante y fácil de apoyar, y aun así el mercado puede ignorarlo. Desafortunadamente, Gigantic: Rampage Edition fue un relanzamiento que buscaba reavivar el interés, pero la gente ya había pasado página, y como dijo un amigo mío, "la chispa ya no está".
Titanfall 2
¿De qué se trataba?
Titanfall 2 sigue siendo un juego que supera a la mitad de los shooters que le siguieron. Incluso cuando los jugadores se quejaban del cambio de enfoque de Call of Duty hacia un shooter de movimiento, el cansancio de este meta contribuyó a crear un juego que se centraba en ello. Un juego con mecánicas de movimiento profundas y un estilo propio. El movimiento era rápido y fluido, los Titanes añadían un auténtico espectáculo y la campaña contaba con uno de los mejores diseños de niveles de su época. A día de hoy, es un juego que genera sentimientos encontrados, entre admiración y frustración, ya que acertó en muchos aspectos.
¿Por qué falló?
Aunque su historia es algo similar a la del resto de los juegos de esta lista, los problemas aquí eran más complejos. Respawn Entertainment lanzó el juego entre dos lanzamientos de franquicias de videojuegos colosales, lo que lo eclipsó en su lanzamiento. Sus mecánicas tediosas provocaron que muchos jugadores ocasionales lo abandonaran en favor de títulos más sencillos. Para colmo, el juego estuvo bloqueado durante años por hackers. No recibió ningún tipo de apoyo del estudio, que centró la mayor parte de su atención en su principal fuente de ingresos: Apex Legends.
Paladines: Campeones del Reino
Paladins se diferencia de otros juegos en este aspecto porque no solo lo admiré desde la distancia. Lo viví intensamente. Le dediqué casi 3000 horas, alcancé los rangos más altos y pasé suficiente tiempo con él como para apreciar de cerca tanto su brillantez como su caos. Lo que hizo especial a Paladins fue que siempre se sintió más flexible, más caótico y, sinceramente, más creativo de lo que la gente le reconocía.
Los campeones tenían personalidad, y el sistema de cartas y equipamiento te permitía moldear tu estilo de juego como en otros juegos de disparos de héroes. Todo el conjunto tenía una energía vibrante que lo hacía sentir vivo incluso cuando estaba al límite. Este juego es también la razón por la que decidí crear esta lista de todos los grandes juegos que hemos perdido.
¿Por qué falló?
Paladins nunca pudo alcanzar su máximo potencial. Estaba plagado de errores, un equilibrio deficiente, un soporte irregular y la constante lucha por mantenerse a la sombra de Overwatch. Pero lo más doloroso es que Paladins no murió por falta de interés; se desvaneció cuando aún tenía seguidores. Su pequeña pero sólida comunidad resistió mientras Hi-Rez sufría una pésima gestión. Con el tiempo, los cambios controvertidos, la falta de soporte y los errores obligaron a muchos jugadores a abandonar el juego.
(Un saludo a GreatDivide por el vídeo de Cassie).
El juego aún alcanza los 2000 jugadores en un buen día, gracias al apoyo de la comunidad, que lo mantiene a flote más tiempo que la mayoría de los juegos abandonados. Todos estos juegos me marcan por diferentes razones. Algunos representaron un potencial desperdiciado. Otros, simplemente, no tuvieron suficiente audiencia.
Un juego muerto no se queda en tu cabeza tanto tiempo, a menos que haya hecho algo realmente bien.
