5 configuraciones de gráficos que debes cambiar en cada juego de PC

Los menús gráficos son terribles. Hay algunas configuraciones de gráficos comunes en los juegos de PC que se explican por sí mismas, pero ¿todo lo demás? Nadie tiene tiempo para aprender sobre todo eso. Basándome en mis años de prueba (y seamos honestos, jugando) juegos de PC, reuní las cinco configuraciones de gráficos que busco primero para optimizar cualquier juego de PC.

Me estoy centrando en las opciones de gráficos del juego: suavizado, oclusión ambiental, etc. Si quieres optimizar Windows o buscas otros consejos generales para mejorar el rendimiento, tenemos una guía sobre cómo aumentar la velocidad de fotogramas en los juegos de PC .

V-Sync, desenfoque de movimiento y FOV

Control deslizante FOV en Call of Duty: Vanguard.

Escribiré sobre más de cinco configuraciones, pero estas tres son tan fáciles que apenas cuentan. V-Sync, desenfoque de movimiento y campo de visión (FOV) no deberían afectar mucho su rendimiento, si es que lo hacen. Sin embargo, son configuraciones que encontrarás en casi todos los juegos de PC y siempre debes ajustarlas.

V-Sync, o sincronización vertical, evita que la pantalla se rompa. Lo hace sincronizando la frecuencia de actualización de su monitor con la cantidad de cuadros que produce su tarjeta gráfica. Eso evita situaciones en las que no hay un cuadro completo para mostrar cuando el monitor se actualiza, razón por la cual ocurre el desgarro de la pantalla.

El problema con V-Sync es que introduce un poco de retraso de entrada. No importa en la mayoría de los juegos, pero puede marcar la diferencia en títulos competitivos como Counter-Strike: Global Offensive o Rainbow Six Siege. Si el retraso de entrada es una preocupación, puede usar un monitor de frecuencia de actualización adaptable con AMD FreeSync o Nvidia G-Sync .

Desgarro de pantalla en el juego de Batman.

Hay dos tipos de desenfoque de movimiento: desenfoque de movimiento de cámara y desenfoque de movimiento por objeto. El desenfoque de movimiento de la cámara prácticamente no tiene impacto en el rendimiento y se ve terrible. Apágalo en la mayoría de los juegos a menos que te guste especialmente el aspecto. El desenfoque de movimiento por objeto exige mucho hardware, pero se ve mucho más natural.

Finalmente, FOV determina qué tan amplio es el ángulo de la cámara. Esto es principalmente relevante en los juegos en primera persona, pero también puede ser útil en los juegos en tercera persona. Por lo general, configuro mi FOV en 105 grados, y la mayoría de los jugadores caerán entre 90 y 110 grados.

Calidad de sombras e iluminación. Metro Exodus en Nvidia GeForce Now.

Con mucho, la tarea más exigente para su tarjeta gráfica son las sombras y la iluminación. Puede encontrarlos como configuraciones separadas, y en juegos como Call of Duty: Vanguard , divididos en varias configuraciones, pero funcionan juntos.

Las sombras son exigentes porque requieren su tarjeta gráfica para renderizar una segunda escena. Estoy hablando de sombras dinámicas, que son sombras que provienen de una fuente de luz en el juego. Las sombras integradas, que son estáticas y no están informadas por una luz en la escena, tienen muy poco impacto en el rendimiento.

Tu GPU renderiza una escena que tiene en cuenta la luz y los objetos para renderizar las sombras. Eso se convierte en un mapa de sombras, que el juego usa para proyectar sombras en la imagen final. La calidad de las sombras informa la resolución del mapa de sombras, y las configuraciones más bajas generalmente hacen que las sombras parezcan más suaves. Puedes ver un ejemplo de eso en God of War a continuación.

Sombras en God of War.

La iluminación funciona de manera similar, donde un mapa de luz determina qué tan brillantes son los objetos en una escena desde una fuente de luz determinada. Sin embargo, la iluminación toca muchas más configuraciones, incluida la iluminación volumétrica y la iluminación global. La iluminación volumétrica es para cosas como los rayos de Dios, mientras que la iluminación global calcula una sola fuente de luz, como el sol, para una escena completa.

De todos modos, reducir la calidad de la sombra y la iluminación mejorará su rendimiento. Esto es especialmente cierto en resoluciones más altas, donde el juego requiere mapas de luz y sombras de mayor resolución.

Oclusión ambiental

La oclusión ambiental está relacionada con la iluminación y las sombras, pero requiere un poco más de explicación. Esencialmente, la oclusión ambiental se ocupa de las sombras que los objetos proyectan entre sí. Un mapa de sombras detalla las sombras de cada objeto. La oclusión ambiental detalla las sombras de cómo esos objetos interactúan entre sí.

Es algo que hay que ver para entender. A continuación, puede ver un ejemplo de Control con la oclusión ambiental activada. Todo en el escritorio proyecta una sombra sutil con la configuración encendida, y el escritorio proyecta una sombra sobre la parte remetida de la silla.

Oclusión ambiental en Control.

Algunas técnicas para las oclusiones ambientales son más exigentes que la iluminación y las sombras, pero rara vez se puede saber qué técnica está utilizando un juego. Independientemente de la técnica, bajar o apagar la oclusión ambiental aumentará su rendimiento y, en algunos juegos, lo aumentará mucho.

Reflexiones y trazado de rayos

Demostración de trazado de rayos en Doom Eternal.

La iluminación no solo proyecta sombras, también crea reflejos. Hay dos tipos principales de reflejos, reflejos en el espacio de la pantalla y reflejos con trazado de rayos, y es posible que encuentre ambos en algunos juegos.

Los reflejos del espacio de la pantalla son menos exigentes. Cuando hay una superficie reflectante, los reflejos del espacio de la pantalla miran lo que está visible actualmente en la pantalla y calculan los reflejos en función de eso. El problema es el relleno, donde las superficies reflectantes se llenan lentamente de reflejos a medida que mueve la cámara.

Los reflejos del espacio de la pantalla son exigentes porque utilizan el trazado de rayos para simular el reflejo. El ahorro de rendimiento clave es que los reflejos ocurren en el espacio de la pantalla, donde el juego puede calcular rápidamente los reflejos después de que se haya renderizado la escena. Para los reflejos, desea comenzar sin ellos y aumentar lentamente la calidad hasta alcanzar la velocidad de fotogramas que desea.

Reflejos del espacio de la pantalla en Cyberpunk 2077.

Los reflejos con trazado de rayos utilizan el trazado de rayos independientemente de lo que pueda ver en la pantalla. En un juego como Cyberpunk 2077, visto arriba, los reflejos con trazado de rayos seguirán reflejando las tuberías y la luz del charco incluso si no están en la pantalla.

El problema es que el trazado de rayos es increíblemente exigente. Solo unas pocas tarjetas gráficas pueden incluso manejar el trazado de rayos, y encenderlo seguramente reducirá a la mitad la velocidad de fotogramas, como mínimo.

El trazado de rayos funciona extrayendo rayos individuales de una fuente de luz, tal como funcionan los fotones en la vida real. Esos rayos rebotan, proyectan sombras, esparcen colores sobre otras superficies, generalmente haciendo que una escena parezca más realista. Es genial, pero debe comenzar con el trazado de rayos desactivado y activarlo solo si tiene espacio libre.

Suavizado

Suavizado en Forza Horizon 5.
Dos tipos diferentes de suavizado en Forza Horizon 5. FXAA a la izquierda, MSAA a la derecha.

Anti-aliasing combate el aliasing: los bordes irregulares que se ven en las líneas curvas de los videojuegos. Cada vez que estira una línea curva a lo largo de píxeles cuadrados, crea irregularidades, que parecen un patrón escalonado alrededor de los bordes. Puede ver un ejemplo de aliasing en la imagen de arriba.

A medida que aumenta la resolución, el suavizado se vuelve menos importante. Hay más píxeles y, por lo tanto, más área para que se extiendan las líneas curvas. Hay varios tipos de suavizado, pero solo debe preocuparse por unos pocos.

Suavizado de supermuestra (SSAA)

SSAA es la técnica de referencia para el anti-aliasing, pero no la encontrarás a menudo en los juegos de PC modernos. Esta técnica funciona renderizando el juego a una resolución más alta para capturar los detalles adicionales antes de reducirlo para que se ajuste a su monitor. Básicamente, estás ejecutando el juego a una resolución más alta, por lo que SSAA es realmente exigente.

Suavizado de muestras múltiples (MSAA)

MSAA es lo que encontrará más comúnmente en los juegos de PC, y es la opción de anti-aliasing. Funciona de la misma manera que SSAA, pero solo renderiza los bordes de una escena a una resolución más alta. Eso ahorra mucho en rendimiento al mismo tiempo que proporciona un nivel de calidad similar al SSAA.

Por lo general, encontrará varias opciones para MSAA, que tienen en cuenta el nivel de escalado que se produce para el suavizado (8x es el más exigente, mientras que 2x es el menos). Deje esta configuración baja si tiene problemas de rendimiento. Si aún no puede administrar con la configuración más baja, puede probar otra técnica de suavizado: FXAA.

Suavizado aproximado rápido (FXAA)

FXAA es mucho más liviano en su hardware, y el nombre le dice por qué: es rápido y aproximado. En lugar de funcionar como parte de la canalización de renderizado, FXAA es un algoritmo que aparece después de que se haya renderizado una escena. Básicamente, se trata de adivinar la información que falta en función de los píxeles circundantes en lugar de renderizar a una resolución más alta.

El problema es cómo se ve FXAA. Puede hacer que los detalles finos se vean sin refinar y ocasionalmente parpadea con objetos que se mueven rápidamente. Sin embargo, es mucho menos exigente que MSAA y es una opción si tiene problemas de rendimiento.

Suavizado temporal (TAA)

TAA, o TXAA, funciona de manera similar a MSAA. Funciona en los bordes al renderizarlos a una resolución más alta. La diferencia es que TAA tiene en cuenta los detalles temporales o basados ​​en el tiempo. En resumen, busca fotogramas anteriores para predecir mejor cómo realizar el suavizado en fotogramas futuros.

TAA se ve muy bien, pero es propenso a artefactos visuales. Entre ellos se incluyen las imágenes fantasma, en las que un pequeño halo seguirá a los objetos en movimiento, y las rayas, en las que los objetos se extenderán por la pantalla cuando los pase rápidamente.

DLSS, FSR y resolución dinámica

DLSS en Rainbow Six Extraction.

Si tiene problemas con la velocidad de fotogramas, siempre debe buscar una opción de resolución dinámica. Hay alrededor de media docena de opciones de ampliación disponibles, y habrá aún más en los próximos años. Por ahora, solo hay unos pocos de los que debe preocuparse.

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) renderiza su juego a una resolución más baja y lo mejora usando IA. Si está ejecutando a 4K, por ejemplo, DLSS podría renderizar el juego a 1080p para ahorrar mucho en el rendimiento. El problema es que DLSS solo funciona en las tarjetas gráficas de las series RTX 30 y 20 de Nvidia.

FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD logra un objetivo similar pero de una manera muy diferente. Funciona renderizando tu juego a una resolución más baja antes de escalarlo con un algoritmo de escalado establecido. Con AI y hardware dedicado en la mezcla, FSR tiende a verse peor que DLSS. Sin embargo, aún proporciona una gran ganancia de rendimiento y funciona con cualquier tarjeta gráfica.

Comparaciones de calidad de Fideltiy FX Super Sampling.

Eso deja una resolución dinámica en el juego, que generalmente no es buena. La resolución dinámica funciona ajustando su resolución hacia arriba o hacia abajo para mantener una velocidad de fotogramas objetivo. La resolución dinámica no se ve muy bien en la mayoría de los juegos, como es el caso de Halo Infinite. Sin embargo, hay excepciones como Rainbow Six Extraction, que tienen una excelente resolución dinámica en el juego .

El problema es el soporte. Aunque la lista de juegos con DLSS, FSR y/o resolución dinámica está creciendo, la mayoría de los juegos aún no vienen con estas opciones.

Radeon Super Resolution y Nvidia Image Scaling

Nvidia y AMD también tienen opciones de mejora de uso general disponibles. Nvidia Image Scaling (NIS) funciona de la misma manera que FSR y está disponible para cualquier persona con una tarjeta gráfica Nvidia. Con NIS, puede reducir la resolución hasta un 50 %, pero no se ve tan bien como DLSS.

AMD anunció recientemente Radeon Super Resolution (RSR) , que debería funcionar de manera similar a NIS. Todavía no está disponible, pero AMD ha anunciado que llegará en los primeros meses de 2022. Es básicamente FSR para cualquier juego y funciona siempre que tengas una tarjeta gráfica AMD.

NIS y RSR no son ideales, pero ofrecen soluciones generales de mejora para cada juego. Y pronto habrá versiones disponibles para tarjetas gráficas AMD y Nvidia.

Iluminación redonda

Esas son las cinco configuraciones que busco primero para optimizar cualquier juego de PC. Hay algunas otras configuraciones críticas que debe conocer, pero solo se aplican en ciertas circunstancias o no tienen un impacto importante en el rendimiento.

Calidad de textura

La calidad de la textura determina la resolución de sus texturas. Esta es una excelente configuración para rechazar si tiene problemas de rendimiento, pero principalmente en resoluciones altas o con memoria de video limitada. Las texturas se almacenan en la memoria de su GPU, por lo que si tiene limitaciones, es posible que vea tartamudeos o tiempos de procesamiento prolongados.

Calidad de la geometría

La calidad de la geometría, o teselado, es el número de triángulos que componen un modelo 3D. Más triángulos significan que el modelo es más detallado. Muchos juegos modernos ni siquiera tienen una configuración de calidad de geometría, ya que las GPU modernas son capaces de generar suficientes triángulos para un modelo 3D muy detallado. Sin embargo, a alta resolución, la calidad de la geometría puede arruinar su rendimiento.

Filtrado anisotrópico

El filtrado anisotrópico, o el filtrado de texturas en general, ayuda a que las texturas distantes se vean suaves. En particular, esto se aplica a la repetición de texturas, como un patrón en una carretera. El filtrado de texturas ya no es tan exigente como lo era antes, y muchos juegos no tienen una configuración para ello. Suba el volumen si lo desea, pero esto hace muy poco en términos de calidad de imagen y rendimiento.

Postprocesamiento

Por último, los efectos de posprocesamiento, como la profundidad de campo, el grano de la película y la aberración cromática, no tienen un gran impacto en el rendimiento. Estos efectos aparecen después de renderizar la escena y, por lo general, son un filtro o una superposición. Es decir, no requieren muchos caballos de fuerza. Déjalos puestos si quieres, pero no es necesario.