30 años después de su debut, sigue siendo un milagro que Mortal Kombat haya existido

En su novela de 1926 The Sun Also Rises , Ernest Hemingway ofrece una respuesta sucinta y muy citada a la pregunta de cómo quiebra una persona. “Dos maneras”, escribe. “Poco a poco, luego de repente”.

"Gradualmente, luego de repente" también puede describir cómo Mortal Kombat , un juego que no tiene nada que ver con Hemingway (aunque Motaro , el subjefe centauriano del tercer juego de la serie, se parece un poco a un toro), llegó a ser un toro. existir. Y sacudió tanto el género de los juegos de lucha como el establecimiento sofocante en el proceso.

En otra vida, Mortal Kombat , que hoy cumple 30 años, es parte de un vertedero de desechos de juegos de lucha olvidados de principios de la década de 1990 que trató desesperadamente de llevar a los adolescentes aburridos a las salas de juegos como un ladrador de carnaval sin suerte.

una fila de gabinetes de arcade

El ímpetu para el juego provino de un vehículo de videojuego considerado brevemente por el actor Jean-Claude Van Damme, que no se materializó por todas las razones no artísticas que hacen que tales acuerdos se desmoronen. Pero la idea se mantuvo, y en busca de un nuevo gancho convincente para un juego, el equipo detrás de él se topó con la idea de seguir la ruta de la película de explotación e intercambiar el poder de las estrellas por efectos especiales sangrientos. Los ajustes incrementales en la fórmula habitual de los juegos de lucha llevaron a algunos cambios grandes y llamativos.

“Otros juegos de lucha tenían esta cosa en la que te mareabas y el otro tipo se mareaba, y tenías que aceptar el hecho de que te iban a golpear”, dijo el co-creador Ed Boon, citado en The Ultimate de Steve Kent. Historia de los Videojuegos . “Odiamos la idea de ser el tipo que está mareado, pero fue grandioso ser el tipo que se acercaba para darle una paliza, así que trasladamos eso al final de la pelea donde el daño ya estaba hecho. Teníamos esta animación vertiginosa. Luego, en un momento, alguien sugirió: 'Hagámoslo espantoso'. Y todo se basó en eso”.

Poco a poco, luego de repente.

De repente apareció Street Fighter

Es imposible hablar de Mortal Kombat sin hablar también de Street Fighter II . El primer juego de Street Fighter , de 1987, ayudó a forjar los cimientos del juego de lucha moderno. Pero fue su secuela, Street Fighter II , la que pulió la plantilla hasta dejarla reluciente. Aumentó la lista de personajes jugables de dos a ocho perfectamente equilibrados, agregó un montón de movimientos especiales y suavizó las partes más difíciles del juego.

Desatado en las salas de juegos, Street Fighter II prácticamente imprimió dinero, casi sin ayuda de nadie, dando nueva vida a las lúgubres salas de juegos de los centros comerciales en el proceso. Las estafas estaban destinadas a seguir. Muchos fueron terribles. La mayoría rápidamente se desvaneció en la oscuridad. Mortal Kombat no estaba entre ellos.

una captura de pantalla del juego original de street fighter

"No hay duda de que una de las principales razones por las que Mortal Kombat se destacó de los imitadores de Street Fighter II como Fatal Fury o Art of Fighting fue porque tenía un truco: la sangre y los movimientos de 'fatalidad'", David Church , becario postdoctoral en la Universidad de Indiana. y autor de Mortal Kombat: Games of Death , dijo a Digital Trends.

“Ese tipo de espectáculo definitivamente atrajo a niños de mi edad, especialmente en combinación con el realismo de los sprites de los personajes que fueron animados en stop-motion a partir de fotogramas fijos de actores grabados en video”, continuó Church. “ Mortal Kombat no fue el primer juego de arcade en tener gore o usar esa técnica de animación en particular, pero reunió esos ingredientes dentro de un mundo oscuro y sombrío que hizo que el mundo colorido y caricaturesco de SFII pareciera mucho menos nervioso en comparación. ”

el paquete completo

Como deja claro Church en su libro, Mortal Kombat no fue el juego inaugural que presentó ninguno de estos elementos. El título de Commodore 64 olvidado hace mucho tiempo Barbarian: The Ultimate Warrior fue lanzado en 1987; el juego de lucha presentaba decapitaciones gráficas y un narrador con voz de demonio entonando las palabras "Prepárate para morir" antes de los combates. Mientras tanto, el juego de lucha arcade con monedas de 1990 Pit Fighter había empleado actores digitalizados en lugar de sprites totalmente animados. Pero Mortal Kombat combinó ambos en un solo paquete, y el efecto acumulativo resultó ser más que la suma de sus partes.

Poco a poco, luego de repente.

primer plano de los controles de un juego de arcade

A falta de una estrella como Jean-Claude Van Damme, los creadores de Mortal Kombat , un pequeño equipo de veinteañeros liderados por el mencionado graduado en ciencias de la computación Boon y el dibujante de cómics John Tobias, eligieron a un grupo de actores y artistas marciales desconocidos para llenar la lista del juego. A Daniel y Carlos Pesina, Richard Divizio, Ho-Sung Pak y Elizabeth Malecki se les pagó alrededor de $ 50 por hora para realizar una variedad de movimientos de artes marciales frente a la cámara Hi8 de Tobias, manteniendo poses para que los fotogramas clave pudieran extraerse y reformarse. en animaciones usando el software de captura de video TIPS de AT&T.

Debido a las limitaciones técnicas de la época, los 30 fotogramas por segundo (fps) de Hi8 tuvieron que volver a marcarse a ocho fotogramas, añadiendo una cierta sacudida a los movimientos no muy diferente del cuestionable arranque utilizado para acelerar las secuencias de artes marciales en ciertas películas de kung fu. .

'¡Acabar con él!'

El argumento del "torneo subterráneo letal de los mejores luchadores del mundo" se tomó prestado de la exitosa película estadounidense de 1973 Enter the Dragon de Bruce Lee y, tal vez más recientemente impreso en la memoria de los desarrolladores, del vehículo de Jean-Claude Van Damme de 1988 Bloodsport . Lee y Van Damme son claramente las inspiraciones respectivas para los personajes de artistas marciales chinos Liu Kang y Johnny Cage, la estrella de cine de Hollywood convertida en luchador que comparte las iniciales de Jean-Claude.

Otros personajes jugables en el primer Mortal Kombat incluyen al villano mercenario Kano, la agente de las Fuerzas Especiales y única mujer Sonya Blade, el dios del trueno Raiden (su nombre tomado del dios sintoísta de la iluminación, Raijin), y los luchadores de Lin Kuei, Scorpion y Scorpion. Bajo cero. El monstruo de cuatro brazos Goro y el antagonista que cambia de forma Shang Tsung completaron el elenco, con Reptile apareciendo como un personaje secreto. Es una gran variedad de personajes en un género que a menudo puede convertirse en caricaturas genéricas.

No es que un conjunto fuerte restara valor al deseo de verlos a todos brutalizados, por supuesto. Como señala Church, este era el otro gran atractivo de Mortal Kombat : Peleas que garantizaban que descenderían a baños de sangre, como si los luchadores se hubieran puesto cuchillas de afeitar en los pies y las manos y tomado anticoagulantes antes del combate.

Las cosas alcanzaron su cúspide sangrienta al final de una pelea al mejor de tres cuando un jugador podía ingresar una complicada serie de pulsaciones de botones para desatar un movimiento mortal de "fatalidad". Si bien las muertes de los juegos posteriores se volvieron cada vez más tontas, lo que sorprende del juego original es en gran medida cuán sencillos son en su brutalidad contundente.

Sub-Zero arranca la cabeza de su oponente, dejando la columna colgando debajo. Kano arranca el corazón de su presa vencida y lo sostiene en alto, aún latiendo. Raiden electrocuta a su oposición a la muerte. Scorpion los incinera. ¿Fisiológicamente irreal? Seguramente. ¿Visceralmente satisfactorio a la manera de un viernes 13 que Jason Voorhees mata? Absolutamente.

El hecho de que las muertes fueran más complicadas de ejecutar (sin juego de palabras) que tu movimiento especial normal, y que el taxi de la sala de juegos no te dijera cómo hacerlo, las hizo tentadoramente oscuras. Los editores de revistas de juegos (¿los recuerdan?) se maravillaron, o suspiraron internamente, por el hecho de que aproximadamente la mitad de las cartas que recibieron en un mes determinado pedían u ofrecían los códigos de fatalidad.

En un momento, las secuencias de movimientos incluso fueron publicadas por el Chicago Tribune , el mismo periódico que ha acumulado 27 premios Pulitzer en su existencia (ninguno de ellos por decirles a los lectores cómo arrancar los órganos internos de un luchador digitalizado).

Estableciendo la ley

Mortal Kombat se regocijaba en ofender a la gente. Cuantas más plazas impactaba, más unidades vendía.

Mortal Kombat era una mierda extrema rápida y, a veces, divertida”, dijo a Digital Trends Patrick Rolo, el dibujante de cómics que dibujó la serie original de Mortal Kombat para Malibu Comics. “Rompió las reglas y les pagaron muy bien por su controversia. Recuerdo un grupo llamado algo así como 'madres contra la violencia' protestando contra eso. Nunca me importó demasiado entrar en los detalles de dibujar corazones arrancados o cerebros salpicados. Pero fue muy divertido ser parte de esto, especialmente porque, a los 23 años, tenía la edad ideal para disfrutarlo”.

Sin embargo, hay un punto de inflexión, y Mortal Kombat ciertamente se inclinó hacia él. Toda publicidad era buena publicidad hasta que, de repente, dejó de serlo. La conmoción y el horror en torno al título, especialmente después de su lanzamiento en la consola doméstica en 1993, finalmente involucró a los legisladores. Mientras que la sala de juegos alborotó las plumas, los lanzamientos domésticos aumentaron la indignación exponencialmente.

En diciembre de 1994, el senador demócrata Joseph Lieberman se paró frente a un grupo de periodistas de Washington y se pronunció en contra del juego. “Ya no estamos hablando de Pac-Man o Space Invaders ”, dijo Lieberman a la cohorte de periodistas reunidos, después de mostrarles imágenes de una muerte de MK . “Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas de crueldad más espantosas que se puedan imaginar”.

un anuncio de Mortal Kombat

Recuerdo mi propio dilema de censura de Mortal Kombat en ese momento. En 1995, después de haber estado profundamente metido en el fandom de Mortal Kombat durante varios años, recorté un anuncio impreso de Mortal Kombat 3 y lo pegué en la pared de mi habitación. “Haz a los demás lo que te gustaría que te hicieran a ti”, decía la copia. "En este caso, arranca sus espinas y órganos internos". Pensé que era genial. Mi mamá pensó que era horrible. Me prohibió jugar a Mortal Kombat y, en una especie de movimiento exagerado, incluso me prohibió comprar la revista en la que había aparecido el anuncio.

En cierto sentido, no sorprende que algunas personas reaccionaran de esta manera. Cada generación necesita algo que vuelva locos a los padres. Sin embargo, para realmente tomarlos por sorpresa, tiene que ser algo nuevo. La generación de nuestros padres había crecido con el rock 'n' roll y las películas violentas, por lo que no se sorprendieron del todo cuando el gangsta rap, Marilyn Manson o las películas slasher aparecieron para escandalizar sus virtuosas sensibilidades.

¿Pero los videojuegos? Apenas estaban en el radar. Si lo eran, todavía se los imaginaba como los Pac-Mans y los Space Invaders a los que Lieberman se refería, ocupando el mismo nicho de entretenimiento inofensivo que las máquinas de pinball que compañías como la editorial MK Midway Games habían comenzado a fabricar.

Para sorpresa de los mayores no iniciados, los videojuegos como Mortal Kombat de repente se volvieron lo suficientemente realistas como para mostrar violencia de manera convincente, y los adolescentes de la Generación X, cansados ​​​​del mundo y posirónicos, estaban demasiado listos para desembolsar su dinero para verlo. El resultado final inevitable fue el desarrollo de un sistema de clasificación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) al estilo de una película para videojuegos que fue diseñado para regular un nuevo formato indómito que se invitaba a los hogares de jóvenes impresionables.

“Sin duda, la formación de la ESRB es el legado más significativo [de Mortal Kombat ]”, dijo Church. "Seguramente algún otro juego habría aparecido en algún momento para desencadenar una controversia similar que condujo a un sistema de calificación, pero MK resultó ser el centro de esa protesta".

Legados de Kombat

Afortunadamente, ese no es el único legado de Mortal Kombat . Su éxito ayudó a consolidar los juegos de lucha como uno de los géneros de videojuegos más importantes de la década de 1990. Y creó una franquicia que, a pesar de un historial desigual en sus años de mediana edad, persiste hoy. Desde la perspectiva del juego, el Mortal Kombat moderno nunca ha sido mejor.

Existe la tentación de convertir el tema de cada retrospectiva como esta en un punto de inflexión crítico en la historia. En el caso de Mortal Kombat , no provocó todos estos cambios e innovaciones (recuerde “gradualmente, luego repentinamente”), pero ciertamente los consolidó.

El Mortal Kombat original de 1992 simboliza los videojuegos en una intersección fascinante. Marcó el último auge arcade real y la ascensión de las consolas. Significó una maduración de los videojuegos, o al menos una muestra del hecho de que no todos los juegos tenían que estar dirigidos directamente a una audiencia de niños con calificación G. Los sprites digitalizados, aunque parecen anticuados en la actualidad, también representaron un puente entre los sprites planos dibujados a mano y los gráficos en 3D que tomarían el relevo unos años más tarde.

Y la existencia de una película de Mortal Kombat unos años más tarde (con ese tema principal ) destacó que Hollywood estaba comenzando a entusiasmarse con el estatus de los videojuegos como propiedad intelectual valiosa.

¡Así que feliz cumpleaños Mortal Kombat ! Incluso si su 30 cumpleaños sirve como un recordatorio de la edad que tenemos hoy los que lo jugamos de niños. Pero, de nuevo, ¿no es así como sucede el envejecimiento? Poco a poco, luego de repente. Con una fatalidad, con suerte no demasiado espantosa, al final de todo.