3 características de Unreal Engine 5 que los jugadores de PC deben conocer
Epic acaba de abrir Unreal Engine 5 a todos los desarrolladores, después de lanzar el motor del juego en acceso anticipado en 2021. Se está utilizando para desarrollar un nuevo juego de Tomb Raider y promete proporcionar un verdadero salto generacional en la forma en que se desarrollan los juegos para PC y consolas
Aparte de Fortnite, no tenemos ningún juego de Unreal Engine 5 en este momento. Pero todavía hay mucho por lo que emocionarse. Estas son las tres características más importantes de Unreal Engine 5 que harán que los juegos de PC se vean y jueguen mejor que nunca.
Súper Resolución Temporal
La Súper Resolución Temporal (TSR) es la característica definitoria de Unreal Engine 5, incluso si pasa a un segundo plano frente a los nuevos y elegantes motores de iluminación y sombras. TSR es una herramienta interna de súper muestreo que permite que el juego logre una calidad de imagen casi nativa mientras se renderiza a una resolución más baja, lo que mejora el rendimiento.
Fue clave para poner en marcha la demostración The Matrix Awakening de Epic, y ya la hemos visto en acción en Ghostwire Tokyo . Como han demostrado funciones como Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) y AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), el supermuestreo es el eje para la próxima generación de gráficos, que ofrece el destello visual de funciones como el trazado de rayos sin penalizar el rendimiento.
TSR es especial porque no está atrapado en las travesuras de las características de mejora de AMD, Nvidia e Intel. Es una solución general integrada en Unreal Engine 5 y funciona en tarjetas gráficas y consolas. Los desarrolladores ahora pueden integrar fácilmente la mejora temporal de alta calidad en sus juegos sin preocuparse por el bloqueo del proveedor.
Basado en nuestro aspecto inicial en Ghostwire Tokyo , también ofrece una calidad de imagen similar a la resolución nativa mientras duplica el rendimiento, en algunos casos. Para los jugadores de PC, es de esperar que eso signifique poder aumentar la resolución o impulsar funciones más exigentes sin el costo del rendimiento.
Lumen, Nanite y mapas de sombras virtuales
TSR es tan importante debido a las funciones de renderizado mejoradas de Unreal Engine 5. Las tres nuevas funciones principales de renderizado son Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps (VSM) , cada una de las cuales trabaja en conjunto para proporcionar una iluminación más precisa y detalles del mundo a un menor costo de rendimiento
VSM y Nanite tienen una idea similar detrás de ellos. Ambos virtualizan técnicas de renderizado altamente detalladas y solo alimentan al jugador con los detalles que importan. En el caso de VSM, un mapa de sombras masivo se divide en fragmentos, y solo se representan los fragmentos que son importantes para lo que el jugador puede ver. Del mismo modo, Nanite es un sistema de geometría que "funciona inteligentemente solo en los detalles que se pueden percibir y nada más".
Lumen, que es un nuevo sistema dinámico de iluminación global en Unreal Engine 5, da vida a estas dos características. Busca lograr un equilibrio entre la iluminación global del espacio de pantalla más económica y la iluminación global con trazado de rayos más exigente. Al igual que Nanite y VSM, puede dividir los detalles finos, como la iluminación indirecta difusa, y reproducirlos a una resolución más baja. Fundamentalmente, Lumen también es compatible con el trazado de rayos acelerado por hardware.
Juntas, las tres características deberían brindar una sensación de profundidad que nunca antes habíamos visto en los juegos de PC. Solo tenemos la demostración de The Matrix Awakens y la demostración de Epic 2020 UE5 para comenzar ahora, pero ambas brindan una iluminación más realista que nunca antes. Con funciones como TSR, así como las medidas de ahorro de rendimiento en las nuevas funciones de renderizado de Unreal Engine 5, podemos ver juegos reales que se ven igual de bien.
IA masiva
Nos hemos centrado principalmente en los gráficos, pero Unreal Engine 5 también incluye algunas características que mejorarán el juego. El nuevo sistema "Mass AI" es lo que estamos viendo aquí, que proporciona un conjunto de herramientas para que los desarrolladores coloquen personajes dinámicos en un entorno de mundo abierto en el que cada uno tiene sus propias simulaciones en ejecución.
Matrix Awakens mostró este sistema en acción. El director técnico de Epic, Jeff Farris , dijo en una entrevista que este sistema de IA se usó para simular 35 000 miembros de la multitud, 18 000 vehículos y 40 000 autos estacionados en la demostración. Aún más impresionante, el sistema puede simular todo eso sin importar dónde se encuentre el jugador.
Los juegos tradicionales de mundo abierto solo obtienen instrucciones de IA en función de dónde se encuentra el jugador, por lo que un NPC en el otro lado del mapa está sentado y esperando que aparezca el jugador. Epic puede lograr simulaciones de IA a gran escala gracias a características como Smart Objects, que incluyen instrucciones para la interacción integradas en el objeto, y Mass Avoidance, que es un sistema de evasión para grandes conjuntos de NPC.
Eso debería traducirse en mundos abiertos más dinámicos. Si abandona un grupo de NPC y regresa unos minutos más tarde, no verá el mismo bucle de personajes realizando las mismas tareas. La siguiente entrada en la franquicia de The Witcher es usar Unreal Engine 5, que habla del poder de este sistema de IA.