Killer Klowns from Outer Space: The Game mantiene intacta la locura de la película de culto

Los supervivientes se esconden de un payaso en Killer Klowns From Outer Space: The Game.
Editorial IllFonic

La belleza de la película Killer Klowns from Outer Space es la forma en que el título te dice exactamente lo que vas a obtener. Una pequeña ciudad ha sido invadida por extraterrestres que parecen payasos. Y será mejor que creas que estarán matando. Ahora, esa elegante premisa tendrá su propio videojuego de terror asimétrico.

Puse manos a la obra con la próxima adaptación multijugador de esta comedia de terror de los años 80 de los hermanos Chiodo en PAX East . Durante mi demostración, hablé con algunos miembros del equipo detrás para descubrir qué se necesita para adaptar un clásico de culto como Killer Klowns . Es una historia que comienza estando en el lugar correcto en el momento correcto, fusionando la magia de los efectos prácticos de las películas con la experiencia en juegos y, finalmente, respondiendo a una de las grandes preguntas de la vida: ¿Cómo es la sangre de payaso?

De regreso del espacio exterior

Llego a la demostración de Killer Klowns from Outer Space: The Game para reunirme con Jared Gerritzen, director creativo de Illfonic. Nos acompaña Jordan Mathewson, el director de diseño del proyecto. Una larga fila se extiende alrededor del stand mientras los asistentes a PAX, algunos con cosplay de Killer Klown, esperan ansiosamente su turno para jugar. No puedo evitar preguntarme cómo surgió este loco proyecto.

"Es una historia realmente extraña", dice Gerritzen a Digital Trends. “Killer Klowns se anunció en la Gamescom hace dos años y esa noche nos reunimos con los desarrolladores (Teravision). Nos criamos y bebimos juntos; Nos ofrecimos a jugarlo, comprobarlo y darles su opinión. Todas estas cosas empezaron a alinearse y terminamos diciendo: 'Oye, publiquémoslo'. Seamos los co-desarrolladores'”.

La asociación tenía sentido, dada la experiencia de Illfonic en el género de juegos multijugador asimétrico. Ya ha hecho varios, incluidos Friday the 13: The Game y Predator: Hunting Grounds , y tenía toda la tecnología de backend y el conocimiento práctico que conlleva.

¿Pero por qué Payasos Asesinos?

"¡Porque son Payasos Asesinos!" dice Gerritzen. “Si fuera cualquier otra IP, no creo que lo hubiéramos hecho. Killer Klowns es tan absurdo y tan tonto”.

Un superviviente apunta con un arma a un payaso en Killer Klowns from Outer Space.
Editorial IllFonic

La película Killer Klowns, a diferencia de algo como Viernes 13 , se inclina fuertemente hacia la comedia . Les pregunto cómo incorporan eso en su diseño. Según Gerritzen, fueron los asesinatos exagerados y seguir el ejemplo de los hermanos Chiodo (Charles, Stephen y Edward) quienes hicieron la película de 1988.

" Han sido parte de tantas películas maravillosas y lo saben mejor que nadie", dice Gerritzen. “Sacaron sangre y vísceras, y le agregaron brillantina o algo de confeti. Y yo dije: "¡Mierda!" porque hemos hecho sangre. A veces brilla, pero es todo igual. Y ahora que la matanza funciona, el sonido del confeti explota y es muy gracioso. Esos son Payasos Asesinos. “

Mathewson le da crédito a la guía de los Chiodo para ayudar a hacer las cosas bien, como cómo deben verse y sentirse los Payasos. Deberían ser divertidos y tontos, pero están matando gente. Convertir a las personas en algodón de azúcar, por ejemplo, es un concepto divertido, pero se vuelve oscuro cuando te das cuenta de que está asfixiando a las víctimas por dentro. La forma en que se entrelazan la ligereza y el horror es lo que lo hace agradable.

Crema de la cosecha

En mi primer intento en la demostración, asumiría el papel de un payaso. Un amigo y colega escritor intentaría sobrevivir como ser humano. Mientras cargamos en un mapa modelado como un parque de diversiones de los años 80, hicimos lo único sensato que puedes hacer cuando ves a un amigo tuyo en el otro equipo: inmediatamente nos golpeamos unos a otros.

Yo era Shorty, un diminuto payaso equipado con una pistola de rayos que atrapa lentamente a los humanos en un capullo de algodón de azúcar y guantes de boxeo para buenos y anticuados puñetazos. La pistola de rayos llenó un medidor de transformación, pero es lenta, así que opté por aplicar la dulce ciencia. Rápidamente descubrí dos cosas. A diferencia de otros títulos de Illfonic, los jugadores humanos pueden defenderse en una pelea. Me dejaron caer al suelo a toda prisa. También aprendería que los humanos no pueden matar payasos sin armas perforantes como cuchillos o pistolas para destruirles la nariz. Rápidamente me puse de pie y propiné mi propia caída.

Un payaso lleva un gran capullo de algodón de azúcar para ponerlo en una máquina en Killer Klowns from Outer Space
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En mi pantalla apareció un botón con la palabra "Klownality". Naturalmente, lo presioné para ver qué significaba y, para mi deleite, comenzó una escena de muerte al estilo de Mortal Kombat. En él, el Payaso envolvió al humano en una andanada de pasteles de crema, con una gran cereza colocada sobre la pila sin vida de natillas al final para agregar un insulto a la herida fatal. Primera ronda para mí.

"Eso es algo que sacamos de Predator, sin duda", dice Gerritzen, "arrancando la columna vertebral".

Explica cómo intentaron crear momentos elaborados como ese durante el juego Predator de Illfonic, pero otros jugadores simplemente se acercaban y comenzaban a dispararle al Predator. Los Chiodo compartieron su visión de incorporar escenas de muerte elaboradas, pero tendrían que descubrir cómo. La solución, según Gerritzen, fue Klownalities. Ambos jugadores son sacados del espacio de juego para que nadie que vea lo que está sucediendo pueda hacer nada al respecto, lo que abre la puerta a casi cualquier tipo de finalizador absurdo que quieran.

Habrá varios de estos Klownalities en el lanzamiento, y habrá más en futuras actualizaciones. Gerritzen espera que la comunidad tenga sus propias opiniones sobre qué tipo de finalizadores quieren ver, y está entusiasmado con que los animadores tengan tiempo extra para “volverse un poco locos” después de su lanzamiento. Mapas y personajes adicionales también forman parte de esa futura hoja de ruta.

"Es realmente importante que continuamente alimentemos eso además del trabajo que hemos realizado para crear un sistema y un diseño que pueda reproducirse innumerables veces sin envejecer", dice Mathewson.

La caza esta en marcha

En la demostración, los Payasos están haciendo progresos constantes: aproximadamente la mitad de los humanos han sido asesinados o se han convertido en capullos de algodón de azúcar. Las personas restantes están haciendo un buen trabajo escondiéndose. Una persona, sin embargo, intenta correr demasiado cerca y un indicador de ruido circular delata su posición. Un compañero payaso y yo lo perseguimos, y el fuego combinado de nuestras pistolas de rayos rápidamente convierte a la persona en algodón de azúcar. Levanto el capullo sobre mi hombro y me dirijo a un generador Lackey cercano. Estos crean minions NPC llamados lacayos, que pueden ayudar a encontrar humanos y también reducen el tiempo de reutilización de las habilidades. Otro payaso indica que ha encontrado más humanos, así que salto directamente hacia él.

Los humanos tienen ventaja en velocidad y agilidad, pero esta persona está encerrada en un puesto de comida. Entramos por la única puerta y un disparo de escopeta en la cara de mi camarada lo elimina. Mantengo la distancia y logro envolver al jugador con mi arma. El último superviviente ha caído: los payasos salen victoriosos.

El equipo de Illfonic tiene mucha experiencia trabajando en propiedades cinematográficas, pero el acceso y la asociación con los hermanos Chiodo se destacaron en una industria que a menudo requiere múltiples capas de aprobaciones de muchas partes interesadas diferentes. Como ejemplo, Gerritzen me dice: Le envié un mensaje de texto a Edward [Chiodo] la semana pasada preguntándole: '¿Cómo es la sangre de payaso?' Y estamos en una llamada 15 minutos después, los tengo a los tres y están dando sus comentarios”.

La confianza es bidireccional, y los Chiodo están igualmente abiertos a escuchar la experiencia de Illfonics en diseño de juegos. Sus visiones están alineadas, pero no puedo evitar preguntarme cómo se reconcilian los efectos prácticos de la película con el mundo digital de un videojuego.

Un payaso apunta con un arma a los supervivientes en Killer Klowns from Outer Space: The Game.
Editorial IllFonic

" Bueno, esa es una pregunta difícil", dice Gerritzen, "ya no existe ninguno de los moldes originales". Habla de cómo el estado de accesorios como ese de la década de 1980 se deteriora con el tiempo, por lo que el método habitual de realizar escaneos estaba descartado. En cambio, el equipo de arte tuvo que trabajar principalmente con fotografías y, afortunadamente, el equipo de Teravision ya había trabajado mucho para tener esos recursos listos. Los Chiodos estuvieron presentes durante todo el proceso para dar su sello de aprobación. A partir de ahí, fue cuestión de encontrar el equilibrio adecuado entre el arte digital pulido y un efecto que pareciera práctico.

"Si de alguna manera lo hiciéramos parecer más práctico, los jugadores que no lo saben dirían que parece una mierda", dice Gerritzen. "Es el filo de la navaja en el que estamos constantemente".

Luchando por tu vida

En mi segunda ronda, soy un humano. El partido comienza en el mismo parque de atracciones familiar. Me agacho para minimizar el ruido que hago y me meto en un pequeño restaurante para no ser visto. Entro sigilosamente a la cocina y encuentro un cuchillo escondido en el refrigerador. Es un lugar extraño para un cuchillo, pero hay payasos del espacio intentando matarme, así que ¿quién soy yo para quejarme? Me escabullo por detrás, agarro un ladrillo y veo a un compañero superviviente enfrentándose a un payaso para una pelea a puñetazos. Rápidamente corro, introduzco mi ladrillo en la cabeza del payaso y le golpeo la nariz con mi cuchillo. El Payaso se evapora en una explosión verde y corro para ponerme a cubierto.

Los supervivientes se enfrentan a un payaso en Killer Knowls From Outer Space: The Game.
Editorial IllFonic

Me refugio en un aparcamiento cercano. Allí veo una lata de gasolina. Este es uno de varios elementos que pueden desbloquear una ruta de escape. Lo agarro y comienzo la larga caminata hasta los muelles, donde un barco espera ser repostado para llevarme a un lugar seguro. Más adelante puedo ver que el mismo payaso que acababa de enviar ha regresado. Esta vez lleva a uno de los otros humanos, completamente envuelto en un capullo.

Corro hacia allí, lista para actuar como un héroe, pero el esfuerzo agota la mayor parte de la resistencia que necesito para la pelea. Después de un agotador movimiento de una llave para tubos, necesito recuperar el aliento. El Payaso deja lentamente su cargamento, con calma me apunta con su pistola de algodón de azúcar y dispara. Frente a mí veo la luz rosada de la pistola de rayos reflejada en las gafas de mi amigo, y una sonrisa cruza su rostro mientras estoy envuelto en el capullo azucarado.

Maldita sea.

Estoy colgado del Generador Lackey y poco a poco sucumbo a la asfixia. Sin embargo, en lugar de ver el resto del partido en modo espectador, puedo seguir participando de una manera que podría ayudar a mi equipo. Un cronómetro está en cuenta regresiva y, cuando llega a cero, puedo darle un objeto aleatorio a un sobreviviente (o conservarlo, con la esperanza de que me traigan de regreso a través de la Máquina de Resurrección). Estas entregas incluyen alimentos curativos, armas cuerpo a cuerpo o municiones. Puedo acelerar el cronómetro participando en una serie de juegos de carnaval, como baloncesto con pixel art o un juego de memoria.

Me esfuerzo en proporcionar a los demás supervivientes tantas armas como pueda, pero fue en vano. Cazan al último humano en poco tiempo. La pantalla se desvanece hacia atrás. Un periódico informa de la desaparición de siete personas. Los Payasos han vuelto a ganar.

El juego dentro del juego.

Jugar como humano es intencionalmente tenso y caótico. No sabes cuál es la salida, no sabes cuál es tu objetivo”. dice Gerritzen. “Si viene un Klown y tengo la configuración de bolsillo adecuada, puedo eliminarlo. Pero es sólo por un minuto. Es como un juego de poder. Y luego esos Payasos vuelven detrás de mí con venganza”.

El elemento añadido de tres monstruos, en lugar de uno, cambia completamente la dinámica. Cada payaso tiene habilidades únicas, y no saber qué puede hacer el payaso que te persigue aumenta esa amenaza incierta. Es difícil mantenerse con vida, por eso el sistema de minijuegos es tan importante.

"¿Cómo le damos a alguien algo que hacer cuando está muerto?" Pregunta Mathewson. “Todos hemos jugado juegos en los que hay muerte permanente, en los que estás deprimido y simplemente te sientas y esperas. A veces vuelves a enfrentarte y pasas por ahí. Realmente queríamos mantener a la gente comprometida y, parte de ello, abastecer tu propio inventario, pero también agregar la capacidad de darles cosas a otras personas para que pudieras influir en la partida. Y hemos realizado tantas pruebas que funciona muy bien”.

Un Klow se disfraza de caja de pizza y camina por un sendero en Killer Klowns from Outer Space
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Según Gerritzen, esta fue una idea que probaron y luego la implementaron rápidamente para una versión de demostración de Gamescom. Jugarlo todos los días durante varios días me convenció de que era la dirección correcta a seguir, y un elemento futuro en los juegos multijugador asimétricos y una parte de cualquier juego en el que trabajen en el futuro.

“Está ese momento Ave María en el que simplemente estás corriendo y corriendo y luego empiezas a reducir la velocidad, y luego ¡bing ! Aquí tienes una lata de refresco”, dice Gerritzen. “Y era algo que no sabíamos qué iba a pasar con él. Literalmente, éramos nosotros los que sabíamos tan bien lo asimétrico.

"Estamos muy orgullosos de esta novedad que todo el mundo va a robar".

Killer Klowns from Outer Space: The Game se lanza el 4 de junio de 2024 para las consolas PlayStation 5, Steam y Xbox Series.