La historia no contada de PlayerUnknown’s Battlegrounds

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Probablemente conozcas mejor a Brendan Greene por su apodo, PlayerUnknown. El juego de Greene, PlayerUnknown's Battlegrounds , tiene cientos de millones de jugadores y una historia que se remonta a años atrás. El juego fue construido en la parte posterior de cinco años creando un mod de "batalla real" para el tirador militar Arma 3 .

Si bien el éxito del juego sorprendió a la mayoría del mundo de los juegos con la guardia baja, el propio Greene no se sorprendió. Al reunir a su comunidad y mantenerlos allí, entendiendo la progresión del desarrollo del juego y manteniendo una línea de tiempo clara y un enfoque singular, PlayerUnknown sabía exactamente lo que vendría, razón por la cual Battlegrounds ha dominado el espacio de los juegos de PC durante años. Fortnite puede haber abolido su popularidad, pero de ninguna manera lo ha suplantado. Pero, ¿qué sabes realmente sobre PUBG? Aquí está la historia no contada de PlayerUnknown's Battlegrounds, del propio creador.

Desde humildes comienzos

Durante los últimos cinco años, PlayerUnknown ha sido un jugador clave en el crecimiento de lo que los jugadores llaman juegos "Battle Royale". Al igual que en la película japonesa del mismo nombre de 2000 , los jugadores son arrojados a una isla desierta y obligados a luchar hasta que solo quede un jugador en pie. En cada ronda de PlayerUnknown's Battlegrounds , 100 personas reales y vivas saltan de un avión a una isla abandonada de 64 kilómetros con un solo objetivo: encontrar armas y matarse unos a otros. Sin embargo, Battlegrounds es el más conocido por mucho, una serie de juegos han aparecido continuamente en el género, y Greene ha tenido sus manos en varios de ellos.

"Tenemos muchos jugadores a los que les apasionaba poder hacer mi propio juego 'battle royale'", dijo Greene a Digital Trends. “Algunos de ellos han estado conmigo desde el ARMA 2 días. Muy rara vez he pedido donaciones. Pagué por los servidores yo mismo, y nunca pedí nada, solo les di un buen mod para jugar ".

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Esa actitud autosuficiente y desinteresada ha penetrado en el estilo de desarrollo de Greene. Su enfoque se centra directamente en el juego y la experiencia, y no en cómo generará dinero. Ese es un cambio de ritmo, especialmente en PC Gaming, donde el aumento del DLC y los juegos gratuitos han obligado a los diseñadores a considerar su estrategia de monetización desde el primer momento.

"Realmente creo que eso es lo que debes hacer, solo quiero hacer un buen juego", dijo Greene. "Es lo mismo con PUBG , solo queremos un juego bien hecho, sacarlo, que funcione bien para todos, ese es nuestro objetivo aquí. Monetización, que vendrá después, cuando el juego sea estable. Nuestra prioridad es obtener una buena experiencia para todos ”.

Haciendo la transición

Por supuesto, llevar esa mentalidad a un editor existente como Korean Bluehole Inc. fue más fácil decirlo que hacerlo. Cambiar de manejar el mod como un proyecto de un solo hombre a un juego completo ha traído su propio conjunto de desafíos únicos.

“Cuando comencé con el mod, hice la mayoría de las cosas por mí mismo. Incluso hoy en el github, cuando están cambiando parte del código original, dice 'advertencia: código original, muy desordenado' porque no puedo codificar para salvar mi vida. Puedo, pero no muy bien.

Eso nos llevó a una pregunta candente sobre la leyenda urbana de PlayerUnkown's BattleGrounds : los vehículos aparecen aleatoriamente en el mapa cada ronda, pero los jugadores han notado que, al menos la mayor parte del tiempo, los vehículos aparecen orientados hacia el este . Para aquellos que lo creen, la peculiaridad se ha convertido en una consideración táctica: los jugadores verán hacia dónde se dirige un automóvil para ver si alguien ha conducido el vehículo, lo que significa que podrían estar acechando cerca.

"Eso es probablemente cierto", se ríe Greene. “Probablemente hay algo en el código que hace eso, pero podemos solucionarlo. Hemos agregado muchos de estos sistemas que aún no están completos, que causan estas pequeñas cosas que la gente nota. Es por eso que tenemos acceso temprano, por lo que conseguimos que tres millones de personas jueguen y den su opinión ”.

La codificación sin pulir del juego ha ayudado a definir la estética del juego y ha creado un mundo competitivo con su propio atractivo único. Ser parte de un proceso de desarrollo más amplio también significaba cambiar la forma en que presentaba su visión y cuánto ponía en manos de otros desarrolladores. Como aprendieron muchos nuevos modders convertidos en desarrolladores, esa no siempre es la transición más fácil.

“Desde hacer eso e implementar todo hasta ser director creativo donde es mi visión, y expongo la visión y tengo equipos de personas, eso fue difícil al principio, porque estaba tratando de micro-administrar todo. Eso es malo, tienes que dejar los equipos para hacer su trabajo y confiar en ellos. Y ahora que lo hago, es increíble. Son realmente geniales en lo que hacen ".

Después de depositar su confianza en el equipo de Bluehole Inc., a Greene le resultó más fácil avanzar con el proyecto de manera más clara, lo que permitió una línea de tiempo de desarrollo más sucinta y nuevas características más arraigadas, como saltar y saltar .

Un flujo constante

Greene ve a PlayerUnknown's Battlegrounds como algo más que un simple modo de juego en el vacío. Como modder devoto, ve el potencial de una comunidad para crear algo mucho mayor de lo que los desarrolladores podrían imaginar.

“Estamos tratando de construir una plataforma para los modos de juego. Les damos muchos recursos, con zombis, los dos nuevos mapas y las armas que estamos agregando, entonces son libres de crear lo que quieran, dijo. "Esos aspectos no se limitarán a los socios de transmisión por mucho más tiempo, ya que el equipo espera continuar implementando la configuración adicional y los modos de juego personalizados de una manera más significativa pronto, al tiempo que proporciona bonificaciones a aquellos que crean contenido fuera del juego .

La filosofía de desarrollo y marketing de Greene va más allá de solo querer que los streamers compartan su juego con el mundo, se trata de construir un mejor juego para los fanáticos que lo aman. “Creo que esto es impor
tante
para la longevidad [de Battlegrounds ]. No estamos proporcionando un juego, estamos proporcionando una plataforma para muchas cosas, no solo Battle Royale ".

Sigo escuchando

Con su nombre justo en la casilla, puede esperar que Greene se reduzca y limite su exposición a la avalancha de informes y sugerencias de los usuarios, pero ha hecho todo lo contrario. “Tenemos una comunidad de usuarios súper activa, porque quieren ver que esta sea la mejor versión de Battle Royale. A través de mí tienen un conducto directo. Le diré a todas las personas que me siguen en Twitter y tuitearnos cosas. Aunque no respondemos a todos, leo todo. Veo todos los tweets y todas las sugerencias ".

Green dice que el oído abierto se extiende a todos los que juegan el juego. “La gente dice 'oh, no nos escucharán porque no somos un gran transmisor' y eso está muy lejos de la verdad. Si es una buena idea, o es un error, simplemente copio y pego el tweet en nuestro Slack interno. Cuando no respondo, la gente piensa que no estoy escuchando, pero la verdad es que mis dedos solo pueden hacer mucho en un día ".