¿Es un juego mal optimizado o simplemente exigente? No son lo mismo

Una litera y un casco en Starfield.
Estudios de juegos Bethesda

"El juego está mal optimizado para PC", es una frase que he escuchado probablemente 100 veces sólo este año. Tiene algo de peso. Este ha sido un año terrible para los lanzamientos de PC , en un año fantástico para los juegos en general, y eso se debe en gran medida a cómo se optimizan los juegos para la plataforma. Pero "optimización", como término, se utiliza con tanta frecuencia que parece que muchos jugadores están perdiendo de vista lo que realmente significa la optimización de PC.

Más recientemente, un periodista de Bloomberg le hizo al director de Starfield, Todd Howard, una pregunta bastante ignorante: "¿Por qué no optimizaste este juego para PC?" La respuesta de Howard, con la que estoy de acuerdo, fue sencilla. "Uh… lo hicimos", dijo.

No existe un botón mágico de “optimización” para ejecutar juegos visualmente impresionantes en hardware más débil, pero si frecuentas foros de mensajes y comunidades de juegos de PC, se te perdonará pensar que sí lo hay. Hay formas para que los desarrolladores optimicen sus lanzamientos para PC, y tenemos varios ejemplos de estudios que no lo lograron solo este año. Starfield no está entre ellos. No está mal optimizado, es exigente. Podría beneficiarse de una mayor optimización, pero la diferencia aparentemente menor entre mal optimizado y exigente es fundamental para comprender por qué los juegos funcionan como lo hacen.

Cómo se ve mal optimizado

Cal Kestis empuñando su sable de luz azul y llevando BD-1 en Star Wars Jedi: Survivor.
Entretenimiento de reaparición / EA

Primero, debemos mirar un juego que no estaba optimizado para PC en el momento del lanzamiento. Tenemos muchos ejemplos este año, pero ninguno tan claro como Star Wars Jedi: Survivor . Esta versión de Unreal Engine 4 ha sido parcheada para mejorar su estado, aunque todavía muestra algunos problemas graves varios meses después del lanzamiento.

Muchos de los problemas en el lanzamiento se referían a cómo el juego escalaba con tu CPU. Como me explicó Hideyuki Miyashita, programador de sistemas de Hi-Fi Rush, “Lo difícil que puede ser admitir subprocesos múltiples depende en gran medida de la arquitectura del motor utilizado. Desafortunadamente, Unreal Engine 4 se queda un poco corto en este sentido”.

Unreal Engine 4 está diseñado en gran medida para ejecutarse en dos subprocesos de CPU. Hay un hilo de juego, que maneja cosas como la creación de objetos y personajes, y un hilo de renderizado, que prepara fotogramas para que tu tarjeta gráfica los renderice. El motor aprovecha otros subprocesos de la CPU para otras tareas menores, pero la mayoría de las cosas se centran en dos subprocesos principales de la CPU.

Miyashita dice que esto crea un problema que "puede resultar en la creación compleja de actores y widgets que bloqueen el hilo del juego durante mucho tiempo". Cuando hay un bloqueo, hay un tartamudeo, y esto puede suceder una y otra vez, especialmente en juegos muy complejos como Star Wars Jedi: Survivor.

Los desarrolladores pueden solucionar este problema intencionalmente moviendo tareas a otros subprocesos de la CPU y creando estructuras asincrónicas para que un componente no esté esperando a otro. Este tratamiento entraría en la categoría de optimización de PC.

Una pantalla de depuración para VRS en Dirt 5.
Maestros del código

Este es un ejemplo específico de cómo un juego mal optimizado podría optimizarse mejor para PC, pero existen docenas de otras técnicas que utilizan los desarrolladores. Los sombreadores de caché pueden reducir el tartamudeo al principio del juego, elegir cuidadosamente lo que está cargado y lo que no puede reducir la carga de VRAM y CPU, y técnicas como el sombreado de velocidad variable (VRS) pueden poner el peso del renderizado en las áreas más importantes de una escena. Incluso cosas como el ajuste del nivel de detalle de los objetos se incluyen en la optimización del rendimiento.

En términos generales, la optimización del juego en PC consiste en garantizar que el juego sea capaz de aprovechar el hardware disponible y al mismo tiempo verse lo mejor posible. Eso va en ambas direcciones. Un juego bien optimizado puede ampliarse hasta hardware de gama alta y puede reducirse hasta hardware de gama baja. Un juego mal optimizado mostrará problemas en todos los ámbitos, independientemente de la cantidad de hardware que le añadas. Juegos como Star Wars Jedi: Survivor y The Callisto Protocol son juegos mal optimizados.

También es un proceso que comienza en las etapas de concepción de un juego y termina muchos meses (y en algunos casos, años) después de su lanzamiento. ¿El juego muestra un mundo grande y sin fisuras? ¿Existe una docena de sistemas entrelazados que crean experiencias únicas para los jugadores? ¿Cuál es la escala del mundo del juego? Estas preguntas basadas en el diseño informan mucho sobre el rendimiento, y los desarrolladores a menudo necesitan hacer concesiones entre el diseño del juego y el diseño técnico para garantizar que el juego logre lo que se propone mientras se desempeña a un nivel aceptable.

Hay optimizaciones más específicas en otros lugares, concretamente a través de los controladores. En algunos casos, algo tan simple como una actualización de controladores puede duplicar tu rendimiento en los juegos. Sin embargo, la mayoría de las veces, estas optimizaciones ofrecen mejoras de rendimiento incrementales con el tiempo. Es cierto que Starfield probablemente verá una optimización adicional a través de actualizaciones de controladores y juegos, pero está lejos de ser un juego mal optimizado en el lanzamiento.

La exigencia no está mal optimizada

Un templo alienígena en Starfield.
Estudios de juegos Bethesda

Es importante hablar de juegos mal optimizados porque un juego mal optimizado y un juego exigente no son lo mismo. Starfield es un juego exigente, no un juego mal optimizado.

También puedes verlo inmediatamente. El juego admite funciones como VRS, puede escalarse para adaptarse a diferentes GPU y CPU, almacena en caché los sombreadores cada vez que cargas el juego o instalas una nueva actualización de controlador en unos pocos segundos y, a pesar de áreas enormes y materiales de alta resolución, no encontrarse con limitaciones de VRAM en las GPU modernas. También es muy estable, con pocos o ningún problema y pocas fallas, al menos en mis aproximadamente 40 horas probando el juego en una amplia gama de hardware.

El juego sigue siendo muy exigente con el hardware. Un juego puede estar decentemente optimizado y ser muy exigente; no son mutuamente excluyentes. Afortunadamente, las opciones de gráficos brindan mejoras de rendimiento, lo cual no es algo que todos los juegos puedan decir (las opciones de gráficos de Remnant 2 , por ejemplo, básicamente no hicieron nada en el lanzamiento). Esto por sí solo es una señal de que se pensó un poco en la optimización en la PC, incluso si no es perfecta. Mis mejores configuraciones para Starfield También produjo un aumento considerable en el rendimiento sin afectar la calidad de la imagen.

Los gráficos presentan el rendimiento en Starfield.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Ha habido mucha conversación sobre las optimizaciones de Starfield con respecto a las CPU, gran parte de ella se centró en áreas muy densas del juego como New Atlantis que son particularmente exigentes para el procesador. Es posible que futuras actualizaciones puedan reducir la carga de la CPU en estas áreas, pero no es un desastre considerando que los principales centros urbanos solo comprometen una pequeña parte de lo que harás en el juego. Parece menos un descuido y más una compensación por el desempeño, y esas compensaciones son evidentes en todo el juego.

Starfield no es un modelo de optimización de PC; No quiero dejar esa impresión. Podría beneficiarse, y lo hará, de futuras actualizaciones para mejorar el rendimiento en hardware menos potente. El juego aún supera el listón de "suficientemente bueno" considerando todo lo que se propone lograr. Starfield es un juego enorme y muy complejo, y su rendimiento en el lanzamiento aún permite a los jugadores experimentar el juego de la forma prevista. Sin duda, es una experiencia mucho mejor que la compilación de sombreadores de horas de duración en The Last of Us Part One, solo que el juego muestra un tartamudeo sin fin. Y está muy por delante de la avalancha de tartamudeo transversal, tartamudeo del sombreador y bloqueos en Star Wars Jedi: Survivor.

El juego hace concesiones por su alcance y llega sin problemas importantes que han afectado los lanzamientos de PC este año a pesar de tener un nivel general de rendimiento más bajo. Incluso algo tan mundano como el modelo de una cebolla en el juego ha aparecido en los titulares, y un jugador metió miles de patatas en su barco, sólo para ver cómo se derramaban con física precisa. También existe el uso de una canalización de materiales de renderizado basado en física (PBR) para brindar un nivel de detalle increíble a los objetos con los que interactúas.

Es hora de dejar ir algo

Starfield está haciendo mucho, desde simular docenas de NPC a la vez hasta mostrar superficies y objetos muy detallados y, bueno, física de la papa. No puedes simplemente descartar todo eso cuando miras el rendimiento en la PC. Se puede argumentar (y muchos lo han hecho) que sería mejor tener una mayor fidelidad visual que la que Starfield intenta lograr, pero no es justo decir vagamente que el juego está mal optimizado debido a las claras compensaciones que implica. equilibrar rendimiento y diseño. La fidelidad visual y el rendimiento no tienen una relación lineal.

Hay algunas críticas válidas en otros lugares. La falta del juego de funciones básicas para PC, como un control deslizante FOV y compatibilidad con HDR, es un descuido importante, y su dependencia de FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) de AMD sin soporte para Deep Learning Super Sampling (DLSS) ha impedido que el juego alcance más rendimiento reproducible en hardware más débil. Los modders ya han agregado funciones como DLSS 3 y un control deslizante FOV, pero sería genial ver más de estas funciones de Bethesda en una actualización futura.

Además, el hardware AMD está funcionando mucho mejor en el juego que el hardware Nvidia e Intel en el lanzamiento. AMD es el "socio exclusivo de PC" de Starfield y parece que el hardware de la compañía tenía más prioridad para el lanzamiento. Sospecho que Nvidia e Intel recibirán controladores en poco tiempo para mejorar el rendimiento. Incluso ahora, sin embargo, el juego no se puede jugar.

Cambiando la conversación

Un astronauta explora la superficie de un planeta en Starfield.
Bethesda

Sin embargo, el punto aquí no se trata exclusivamente de Starfield . Es un caso de estudio de la conversación sobre la optimización de juegos y cómo puede resultar equivocada. Starfield podría beneficiarse de una optimización adicional , pero es mucho más estable que muchos de los lanzamientos para PC que hemos visto este año, especialmente aquellos diseñados con Unreal Engine 4.

Es importante hacer la distinción entre exigente y mal optimizado con la amplia gama de expectativas de rendimiento que los jugadores tienen en la PC. Lanzar cualquier juego exigente a ese cubo quita ventaja a los juegos que realmente no funcionan en PC, y debilita la protesta entre la comunidad de PC cuando salen a la luz juegos como Star Wars Jedi: Survivor o The Last of Us Part One .

Siga manteniendo los juegos de PC a un alto nivel, pero también comprenda cuándo es el momento de resaltar las fortalezas de los lanzamientos que son estables y libres de problemas importantes que interrumpen el juego. Starfield es uno de esos casos.